Yasuhiro Irie (Connichi 2013) - Interviews - Manganimation.net, Manga Anime, news & reviews
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23/05/2014 | Rukawa

Yasuhiro Irie (Connichi 2013)


Interview réalisée le 14 septembre 2013.

Yasuhiro Irie fait parti de la vague d'animateurs talentueux du studio Bones. Il est ensuite passé à la réalisation sur Alien 9, KURAU Phantom Memory, Fullmetal Alchemist Brotherhood, et enfin Code Breaker. Déjà présent l'année en 2012, il est revenu pour la seconde fois d'affilée à la Connichi.

Comment êtes-vous devenu animateur ?
Quand j'étais au collège, j'ai vu Naussicaä de la vallée du vent. C'est en le voyant que j'ai voulu faire ce métier.
J'ai commencé à dessiner de façon sérieuse à partir de l'époque du lycée, en classe de dessin où en plus des personnages, je dessinais des fleurs, des accessoires mais aussi des décors tel que les bâtiments autour.
Une fois diplômé, j'ai répondu à une annonce parue dans le magazine Animage. Je me suis présenté à l'entretien et j'ai été embauché. J'ai commencé comme intervalliste sur Anpanman. Puis plus tard, on m'a confié ma première animation clef sur Mama wa shougaku 4nen-sei, du studio Sunrise. Et puis à la même période, j'ai aussi fait quelques animations clef sur Ranma ½.

Vous avez travaillé au studio Sunrise à une grande époque, avec des anime comme Escaflowne, G Gundam, Cowboy Bebop, c'était comment ?
En effet, l'époque où j'ai beaucoup travaillé pour Sunrise a été prolifique en oeuvres intéressantes comme G Gundam, Escaflowne, et Cowboy Bebop. Les membres importants des équipes avec qui j'ai pu travailler à cette époque sont aujourd'hui les piliers du studio Bones. J'ai toujours admiré leur talent artistique en travaillant avec eux.

Ils travaillent en ce moment sur Space Dandy, prendrez-vous part au projet ?
Juste après avoir fini Fullmetal Alchemist Brotherhood, j'ai travaillé un petit peu sur leur série No.6. Mais depuis je travaille essentiellement pour un autre studio. Mais malheureusement, je ne participerai pas à Space Dandy.

A l'époque de Sunrise, quelle est votre scène que vous avez animé dont vous êtes le plus fier ?
Ce serait l'épisode 20 de Cowboy Bebop nommé Doukesi no requiem (Pierrot le Fou), avec les scènes nocturnes dans le parc d'attraction. A cette époque j'étais tellement débordé que je n'ai pas pu aller en voir de mes propres yeux. A la place, j'ai reçu des photos de parcs d'attraction, et puis j'ai aussi pris des films en référence. Et plus que les parcs d'attraction, je me suis intéressé dans ces films aux ambiances : horrifiques, sombres, lieux désaffectes, tristes.
Avant l'écriture du scénario de l'épisode, Shinichirô Watanabe m'a demandé de dessiner des scènes de combat dans des parcs d'attractions. Je lui ai alors rendu plein de croquis en noir et blanc. C'est un travail où j'ai pu réellement mettre ma patte, j'ai beaucoup aimé cette expérience.

Vous avez été pour la première fois character designer sur Alien 9 puis à partir de l'épisode 2 vous êtes passe réalisateur. Y a-t-il une raison à cela ?
Oui en effet. Le premier réalisateur, Jirô Fujimoto, a dû s'occuper d'autres projets et comme j'étais libre à ce moment-là, j'ai naturellement pris sa place.

A-t-il été difficile de devenir aussi soudainement réalisateur ?
Déjà du temps du premier épisode, je me suis chargé d'une bonne partie du travail, donc cela n'a pas été un changement trop éprouvant. En revanche aller travailler au studio pour la bande son ou pour une de prise de vue a été quelque peu déconcertant pour le simple animateur que j'étais.

Pourquoi ne pas avoir été au-delà du 4eme épisode ?
Dès le départ, il a été décidé de sortir 4 épisodes d'Alien 9. Il a fallu choisir quelles parties adapter, et on a dû arrêter l'histoire pour en arriver au résultat que vous connaissez. Mais encore aujourd'hui, j'aimerais pouvoir adapter les 3 volumes de l'oeuvre originale.

Les anime du studio Bones ont une qualité d'animation particulièrement élevée. Le travail est-il plus dur que dans les autres studios ?
Sur Fullmetal Alchemist, l'équipe d'animateurs a bien sûr beaucoup travaillé. Mais il faut surtout penser à la section production, celle qui décide des emplois du temps, aide de diverses façons, et fait en sorte d'éviter les catastrophes. Ils ont merveilleusement suivi le projet jusqu'à la fin, et c'est une des grandes raisons de la qualité de la série.

Mais c'est aussi parce qu'il y a des excellents animateurs plus nombreux dans ce studio, non ?
Non, je pense qu'ils sont à peu près aussi nombreux qu'ailleurs. Mais grâce à l'équipe de production qui s'est occupée des plannings, on peut notamment boucler promptement les dernières étapes réputées les plus longues. C'est pour cela qu'on a pu maintenir la qualité de la série.

La seconde série de Fullmetal Alchemist a été rallongée, c'est quelque chose de peu commun ...
Au départ, il était prévu de clore l'oeuvre originale au bout d'un an soit 52 épisodes. Cependant, au fil de l'écriture, l'auteur, Hiromu Arakawa, a réalisé que la fin ne venait pas au rythme prévu. Il était donc impossible de tenir la série en 52 épisodes. Lors d'une réunion pour décider de combien d'épisodes nous aurions besoin pour finir l'histoire du manga, il a été décidé de rallonger la série d'une unité de diffusion c'est à dire 13 épisodes. Comme en fait depuis le départ il était prévu d'adapter le manga jusqu'au bout, c'est pour suivre le manga que l'anime a été rallongé naturellement.

Vous avez réalisé l'opening de Soul Eater, qui est animé que par une seule personne, vous en l'occurence. Pourquoi étiez-vous seul ?
Oui, je me suis chargé de toutes les animations clef. J'avais juste envie de tout dessiner tout seul.
Par contre, l'étape suivante a été pris en charge par de nombreux intervallistes.

L'animation a la particularité d'être des décors qui bougent, comme si on maniait une camera, comment vous est venu l'idée ?
Les sources sont le manga et l'opening. Je lisais le manga en écoutant la chanson en boucle puis les images se sont formées, tout simplement.

Pouvez-vous nous parler de votre court-métrage Anime Jan ?
A l'origine de cet anime, il y a une émission de la NHK où des collégiennes passent des auditions pour devenir seiyuu. Et pour départager les finaliste il a été décidé de les faire concourir sur un vrai anime. On a fait appel à moi pour créer ce anime original.

Êtiez-vous aussi charge du scénario ?
Le scénario est né d'une discussion avec des employés de la NHK, mais il est de moi. Ensuite une fois l'anime termine les participantes ont posé leur voix dessus.
Ibuki Kido, une des jeunes filles qualifiées au concours, qui jouait le personnage principal est réellement devenue seiyuu professionnelle. Sa carrière est assez fulgurante et elle a beaucoup d'aisance. Ca me fait grandemment plaisir d'avoir contribué à cela.

En tant qu'animateur vous dessinez aussi bien des robots, des machines que des personnages. Mais les animateurs d'aujourd'hui ont tendance à se spécialiser en robots, en personnages ou effets spéciaux...
Déjà autrefois certains se spécialisaient en machines, ou certains étaient connus pour être spécialistes des explosions par exemple. Mais ce n'est que récemment que des animateurs, parce qu'ils sont spécialisés, obtiennent des postes importants. Avant on ne donnait pas de postes à responsabilités parce qu'un animateur était spécialisé, on tenait simplement compte du fait qu'un tel animateur était doué en dessins de machines, ou en explosions quand on leur attribuait du travail. Récemment, depuis 5 ou 6 ans, beaucoup d'animateurs se spécialisent dès le départ dans un domaine et obtiennent de la production des postes à responsabilités.

Pouvez-vous nous présenter le studio Cinema Citrus ?
Cette entreprise a été créée essentiellement par des anciens de Bones et de Production IG. Le premier projet de Cinema Citrus a été justement Anime Jan. Puis je suis devenu le réalisateur principal de Code Breaker pour le compte de Cinema Citrus.

Et quels sont vos projets futurs ?
En tant que réalisateur rien n'est encore décide à l'heure actuelle. Cette année 2013 j'ai décidé de refuser tous les gros projets. J'aimerai plutôt dorénavant réaliser des projets plus personnels, dessiner et imaginer l'histoire. Je suis en pleine période d'introspection et de recherche. Peut-être qu'on va me proposer un projet de realisation l'année prochaine, mais je voudrais avant-tout travailler pour moi. Pour résumer, je suis en période de construction.

Quelle genre d'histoire voulez-vous développer ?
J'ai des tas d'histoires à l'esprit. L'une d'entre elles a pour cadre Okinawa. Plus precisement sur Iriomote dans les iles Yaeyama. Ce serait une histoire un peu fantastique. Une autre est une histoire de robot. Une troisième prendrait pour theme Halloween. Je mets tout mon esprit et ma sueur au service de l'accomplissement de ces trois projets.

Pendant le court week-end, au lieu de passer son temps à boire de la bière, Yasuhiro Irie s'est amusé à animer tout seul le court métrage de fermeture du salon de la Connichi. Il a très peu dormi et profiter de la convention, et a préféré défoncer à la tâche. Vous pouvez voir le résultat ci-dessous. Un grand respect pour lui, surtout d'avoir réalisé cela en moins de 48 heures.

 


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