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04/10/2013 | Rukawa

Toshiyuki Kubooka (Peace Eco Smile - Japan Expo 2013)


Toshiyuki KubookaToshiyuki Kubooka est venu en France à l'occasion de l'évènement Toyota x Studio 4°C meets ANA à la Japan Expo 2013.
Plus réputé en tant que character-designer, Kubooka est recemment passé à la réalisation sur la trilogie des films de Berserk, narrant l'arc racontant le passé de Guts avec la horde du Faucon.
Avant cela, il débute comme animateur dans les années 80, entre autres sur Aura Battler Dunbine, Heavy Metal L-Gaim, Fushigi no Umi no Nadia et Gunbuster. Il s'est ensuite chargé d'adapter le dessin de Yokoyama sur les OVA de Giant Robo. Par la suite, ses principaux faits d'arme ont été dans le domaine du jeu vidéo, en ayant créé les personnages de la saga RPG Lunar et de la simulation de gestion de carrière d'idole de THE iDOLM@STER.

 

Quel était votre parcours avant de devenir animateur ?
J'ai surfé sur le boom de l'animation, à savoir celui de Gundam. J'ai toujours aimé dessiner, mais je ne pensais pas vraiment en faire mon métier. C'est durant ma deuxième année de lycée que rencontré Tomori Kogawa, l'élève d'un ami à mon père. Il travaillait comme animateur, notamment sur Kyojin Densetsu Ideon. Il m'a appris que c'était une voie assez ouverte dans ce milieu. Et plutôt que de tenter l'université et de me louper, j'ai décidé de tenter ma chance afin de devenir animateur.

Vous avez finalement travaillé avec Tomori Kogawa sur Aura Battler Dunbine, que cela  vous a-t-il apporté ?
En effet, il m'a pris sous son aile. Généralement, quand on débute dans ce milieu, on commence d'abord comme intervalliste, à dessiner des douga, puis ensuite on dessine des genga. Personnellement, ce que je voulais, c'était de dessiner des genga le plus rapidement possible !
C'était ma première expérience, mais je me rends compte aujourd'hui, avec la carrière que j'ai eu, que ce que j'ai fais n'était pas une très grande réussite. Cela me donne envie de ne jamais revoir Dunbine ! *rire*

À vos débuts, vous avez travaillé avec le studio Gainax qui vient d'un milieu amateur, quelle était l'ambiance à cette époque ?
Avant de travailler avec eux, j'avais déjà travaillé pour de plus gros studios et l'ambiance était complètement différente. C'était plus comme un club d'étudiants qu'une entreprise professionnelle. J'ai cependant bien apprécié cette période.
Vous savez, dans les grands studios, chacun a son rôle défini avec sa spécialité. Mais ce qui était amusant et enrichissant chez Gainax, c'est qu'on me disait parfois de m'occuper de quelque chose dont je n'étais pas normalement en charge et je leur répondais "Mais vous êtes sûr que je peux le faire ?". Cela m'a marqué à l'époque ! *rire*

Dans les années 90, vous avez été en charge d'adapter les designs très rétro de Giant Robo de Mitsuru Yokoyama, comment avez-vous abordé ce travail ?
J'avais déjà animé des travaux de Mitsuru Yokoyama par le passé, où il n'y avait aucune directive particulière. Mais c'est vrai que sur Giant Robo, le réalisateur Yasuhiro Imagawa voulait vraiment que je retranscrive l'univers dessiné par Yokoyama. Je me donc suis attaché à reproduire cette demande impérative sur ce projet, en y rajoutant quelques touches.

Malgré le nom Giant Robo, ce sont surtout les personnages qui sont les stars de l'œuvre, avec des scènes de combat assez impressionnantes. Y a-t-il eu une charge de travail particulière ?
C'est une série d'action, avec des combats, c'est en effet ce nous voulions mettre en avant. Les scènes de combats sont celles où les animateurs ont mis le plus d'énergie.

 

Comment êtes-vous arrivé sur le projet de RPG Lunar ?
Cela date de l'époque où je travaillais chez la Gainax avec Keisuke Shigematsu. Il m'avait dit que le jour où il quittera la Gainax pour fonder sa propre boîte de jeux vidéo, il me proposerait de faire le chara-design. J'ai accepté, pensant que c'était une blague en l'air. *rire*
Il est revenu vers moi plusieurs années plus tard et m'a demandé si je n'avais pas oublié ma promesse. J'étais un peu pris de court. *rire*
Aujourd'hui Shigematsu est devenu scénariste pour les jeux vidéo.

 

Sketch de Lunar par Toshiyuki Kubooka

Quelles ont été les libertés prises dessus ?
Et bien, à l'époque, comme l'animateur que j'étais considéré comme un professionnel responsable, j'avais une grande liberté, alors même que je n'avais aucune expérience dans le jeu vidéo. Travailler sur la série Lunar a permis de poser ce qui est aujourd'hui la base de mon style graphique actuel. C'est ainsi que je vois cette expérience, ce fut très enrichissant.

Il y a des cinématiques en anime, et des sprites en pixel dans le jeu. Était-ce deux travaux différents ou un seul ?
Au départ du projet, on se basait sur le scenario global donné et il se décidait après réunions ce qui allait être animé ou pas. Je me chargeais donc exclusivement des parties animées.

Yamato 2520 Image Boards Yamato 2520 Image Boards

Kubooka a également réalisé les image boards des OVA de Yamato 2520 mais nous n'avons pas eu le temps d'en parler ...

Comment êtes-vous entré au Studio 4°C ?
J'ai d'abord été convié à faire un passage d'un court de Genius Party, celui réalisé par Shôji Kawamori, Shanghai Dragon. Puis le studio m'a proposé de réaliser un omnibus sur Batman, nommé Gotham Knight.
En fait, je ne suis pas employé par le Studio 4°C, mais le contact s'est déroulé ainsi.

Par rapport au projet Peace Eco Smile, comment s'est faite la demande de Toyota ? Avaient-ils une demande spéciale en tête, ou ont-ils laissé les créateurs d'anime faire comme ils le sentaient ?
J'ai reçu la demande du Studio 4°C directement via Tatsuyuki Tanaka. Ce qu'ils avaient comme idée de base était de tout chambouler par rapport à la saison 1 du projet PES. Après, pour chaque épisode, il y a une idée précise, mais c'était à moi de proposer mes idées, puis nous discutions pour arriver au résultat final.
Toyota est une entreprise qui construit des voitures, donc globalement le projet traite de la question environnementale. Il nous demande de faire un contenu facilement compréhensible, même pour les enfants. Il faut montrer comment Toyota prend en compte la question environnementale dans sa conception des nouveaux véhicules, comment nous, humains, saccageons l'environnement, comment y remédier, et mettre tout cela dans le même sujet.

Quand on a vu le court métrage diffusé, on s'est rendu compte que globalement, cela manquait d'animation, est-ce que les délais étaient si serrés ?
En fait, personnellement je n'y ai pas participé, ces clips ne sont pas le produit définitif, ils ont été faits pour être adaptés à la musique. Mais c'est vrai que ce n'était pas terrible.
Nous n'avions pas de délai suffisant pour terminer avant la Japan Expo. Mais il fallait bien quelque chose pour présenter PES au public et montrer l'idée globale.

Et donc, le vôtre sera prêt quand ?
Il y a des délais en interne et on me met la pression pour que je termine au plus vite. Mais je n'ai pas envie de rendre quelque chose dont je ne suis pas fier. Je rencontre quelques problèmes que je ne peux pas détailler en public. Disons que sur le contenu en lui-même, montrer ce que je veux montrer à travers ce court métrage est beaucoup plus difficile à rendre que je ne l'imaginais au départ.

Récemment, Nissan a collaboré avec Xebec sur Rinne no Lagrange, où des ingénieurs automobiles ont réalisé le design des robots. Y a-t-il un intérêt récent de l'industrie automobile pour l'animation ?
Traiter de la question environnementale est très compliqué à mettre en image, passer par la voie de l'animation est l'un des moyens de la rendre plus abordable. Se soucier de l'environnement est aujourd'hui commun à toutes les entreprises automobiles, je pense que cela tend à multiplier les collaborations.

Que pensez-vous de l'adaptation anime de iDOL@STER réalisé par Atsushi Nishigori chez A1-Pictures ?
Je ne l'ai pas vu, mais j'en ai entendu beaucoup de bien. Je me tiens juste au courant des autres activités mais c'est tout. Il en est de même pour la version produite par le studio Sunrise. Je fais en sorte de ne pas regarder les autres versions car chacun a son propre mode de fonctionnement et je n'ai pas envie de juger.

Toshiyuki Kubooka, Peace Smile Eco

Désolé aux fans qui s'attendaient à ce qu'on parle de Berserk et de iDOLM@STER, ce sera peut-être pour une prochaine fois ^_^

Peace Eco Smile © PES Studio 4°C x Toyota
Giant Robo © Hikari Pro. / Toshiba Ent. / PLEX / Atlantis
Yamato 2520 © Studio Take off, STUDIO YAMATO

Traduction : Kazuma Fujiyama
Remerciements à Julia Inisan & Midori Saitô


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