Thomas Romain (2013) - Interviews - Manganimation.net, Manga Anime, news & reviews
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03/06/2013 | Ryuurei

Thomas Romain (2013)


Thomas RomainTwitter
Nous avons eu le privilège de rencontrer Thomas Romain en août et en novembre 2012.
Grand par la taille et par le talent, le co-réalisateur d'Ôban star-racer est un des rares animateurs français travaillant au Japon. Il est aujourd'hui affilié au studio Satelight, où il a confectionné des décors sur Ikoku Meiro no Croisée, Aquarion Evol, Mouretsu Pirates, ou encore AKB0048.
Voici la version longue de ces entretiens.

Bonjour Thomas, une petite présentation rapide ?
Bien sûr, au Japon, on fait ça souvent, cela s'appelle 'jikou shoukai'. Je m'appelle Thomas Romain, je suis français, j'ai 35 ans et je travaille dans l'animation depuis 12 ans dont les 10 dernières années à Tôkyô où j'ai débarqué fin 2003. Je fais partie de la toute petite communauté d'occidentaux travaillant dans la production d'anime au Japon, nous devons en effet être à peine une douzaine.

Qu'est-ce qui vous a amené à vouloir travailler dans ce domaine?
Je profite que l'on soit sur le net pour vous faire la version longue. Je m'en excuse par avance!
À la base je n'y étais a priori pas du tout destiné. J'ai suivi un cursus scientifique, bac puis quelques années en formation d'ingénieur. J'ai changé de cap subitement à 19 ans, suite à plusieurs éléments déclencheurs. Le principal était qu'autour de moi, certains étudiants étaient vraiment passionnés par  les sciences. Le week-end, ils fabriquaient des circuits électroniques chez eux, ou faisaient de la programmation alors que moi, je jouais aux jeux-vidéo et dessinais ! J'ai alors réalisé que je ne pourrai jamais rivaliser avec eux dans le domaine scientifique et qu'il était temps de choisir une voie qui me convienne vraiment. J'ai donc abandonné les bancs de la fac pour me concentrer sur ma table à dessin au grand désespoir de mes parents !
Oui, il faut dire que mes compétences en dessin n'avaient vraiment rien de spécial. J'étais juste celui qui dessine bien dans la classe, comme il y en existe tant, ni plus ni moins.  Mais je pense que ce que j'avais de particulier, c'était une furieuse envie de travailler dans le domaine du dessin, et c'est cette envie qui m'a poussé à apprendre et à progresser quotidiennement au cours des premières années. Initialement, j'imaginais plutôt une carrière dans la BD, ne connaissant rien aux métiers de l'animation. J'ai donc commencé par dessiner des planches BD dans mon coin, sans ne jamais être édité, et faire quelques petits boulots d'illustrations humoristiques. En France, la culture BD est très présente, il y a des albums dans tous les foyers et il suffit d'en observer un pour comprendre à peu près comment il est fabriqué. La vocation peut naître facilement. L'animation est un domaine plus complexe qui comprend de nombreux métiers très différents, parfois assez techniques, et est moins facile à appréhender pour le grand public.
J'ai donc passé un peu de temps dans des ateliers BD de banlieue parisienne à la fin des années 90. Et c'est à ce moment que tout s'est joué. Comme souvent dans la vie ce sont des rencontres liées au hasard qui en font basculer le cours. Pour ma part cela aura été ma rencontre avec Savin Yeatman-Eiffel en 1997. Savin m'a été présenté par une amie à l'époque où il était encore directeur d'écriture sur des séries d'animation au studio Gaumont Multimédia (société qui deviendra par la suite Xilam). Un peu plus âgé que que moi, il travaillait déjà depuis un certain temps sur des productions de séries françaises de qualité très moyenne et en était extrêmement insatisfait. Il rêvait d'animation de qualité au service d'histoires plus riches et plus émouvantes, et surtout, de séries feuilletonesques où l'histoire se dévoile d'épisode en épisode, un format courant au Japon mais inexistant en France à l'époque et presque encore aujourd'hui.

Ôban star-racersSavin était à la recherche de jeunes dessinateurs prêts à s'investir quasiment bénévolement dans le développement de projets avec lui dans sa petite boite fondée pour l'occasion, Sav! The World Productions. Le projet le plus ambitieux, une saga SF s'articulant autour d'une course faisant s'affronter plusieurs races extra-terrestres, était déjà là et s'appelait Oban Racers. Il sera renommé Ôban star-racers 5 ans plus tard en 2002 après de nombreuses péripéties.
Savin me fit rentrer dans son cercle d'amis travaillant tous dans l'animation à Paris et je pus découvrir les coulisses de ce milieu et ses différents corps de métier. On me conseilla alors la formation des Gobelins, l'École de l'image, sans doute la meilleure formation en France pour le dessin animé traditionnel. Après une année de mise à niveau dans une formation préparant aux concours des écoles d'arts appliqués, j'ai tenté ma chance et ai été pris à Gobelins. C'est un concours difficile, chaque année seuls 25 étudiants sont acceptés sur un total d'environ 800 candidats.
Cette période à Gobelins a été incroyablement stimulante. Les cours étaient très formateurs mais au-delà de ça, le plus excitant était de se retrouver entouré de jeunes passionnés, chacun  possédant un énorme potentiel. Juste pour l'anecdote, il y avait par exemple dans ma promotion Riad Sattouf qui est désormais incontournable dans le milieu BD  ou Jérémie Périn, déjà génial à l'époque, connu désormais pour les millions de spectateurs qui se pressent sur youtube à chaque sortie de ses courts métrages ou clips animés. C'est aussi pendant ma formation qu'entre 1998 et 2001 j'ai eu la révélation pour l'animation japonaise, grâce à l'arrivée en France d'oeuvres comme Evangelion, Cowboy Bebop, FLCL, Mononoke Hime. Le contraste avec la production disneyenne de l'époque, décevante pour ne pas dire consternante de lourdeur était marquant et mes yeux se sont dès lors résolument tournés vers le Japon.

Avez-vous réalisé des court-métrages durant les Gobelins ?
premier document de présentation de Code LyokoNon, à l'époque la formation ne durait que deux ans. Aujourd'hui, elle dure trois ans et les  étudiants sont amenés à réaliser un court-métrage d'une durée de quelques minutes.
Mais de notre temps nous ne réalisions qu'un générique d'une trentaine de secondes pour le Festival d'Annecy. Notre générique s'appelait Les enfants font leur cinéma et était une mise en abyme montrant des ados se réunissant dans une cave pour une projection de leur propre film d'animation. Je me suis occupé de la supervision générale pendant que le design des personnages était signé Tania Palumbo. Les deux autres élèves participants étaient Jérôme Cottray et Stanislas Brunet avec lequel ma carrière est liée depuis lors. La chance incroyable que nous avons eu fut que ce générique tapa dans l'oeil d'Éric Garnet, alors producteur pour le studio Antéflims (désormais Moonscoop). Grâce à lui nous avons pu signer quelques mois plus tard un contrat pour développer une série reprenant le graphisme et l'ambiance de notre petit film. Cette série sera une année plus tard renommée Code Lyoko et connaitra un très grand succès.
Succès dont au final j'aurai été loin d'être le principal moteur car j'ai quitté le projet très tôt. En effet après ma formation aux Gobelins je travaillais sur le développement d'Ôban star-racers et de Code Lyoko en parallèle et j'ai dû faire un choix au moment où ces deux projets arrivaient à maturité, ne pouvant raisonnablement pas mener les deux de front. Avec Savin nous souhaitions éviter le système de production bancal des séries d'animation françaises en allant fabriquer la série au Japon. Le Japon était devenu pour moi une obsession, un rêve au début inaccessible mais qui grâce à Ôban devenait de plus en plus réel. Code Lyoko s'inspirait aussi des séries japonaises mais Moonscoop étant une société bien implantée avec des habitudes de travail, nous ne pouvions ni envisager un type d'animation et de mise en scène à la japonaise, ni une écriture à suite.
Bref, Code Lyoko ne pouvait pas devenir la série que je rêvais de faire, malgré son potentiel. J'ai l'ai donc laissée aux bons soins du reste de l'équipe et me suis concentré exclusivement au développement de l'univers d'Ôban avec Savin Yeatman-Eiffel et Stanislas Brunet qui était de ma promo. Nous avons fait nos valises fin 2003, destination Tôkyô, pour  vivre cette incroyable aventure qu'a été la production de la série. Pour plus de détails je renvoie d'ailleurs à l'art-book d'Ôban star-racers qui comporte une description détaillée de nos mésaventures ainsi qu'au making-off de 52 minutes réalisé par Alex Pilot présent en bonus dans le coffret DVD de la série.

À propos de Ôban star-racers, si on s'en tient aux dates, l'inspiration des courses de pods n'est finalement pas issue de Star Wars, cela viendrait de quoi exactement ?
Le thème de la course dans un environnement de science-fiction comme fil conducteur de la série a été imaginé par Savin bien avant la sortie de Star Wars Episode 1. Savin a commencé à travailler sur Oban entre 1995 et 1997 avec des sources d'inspiration multiples. Je peux citer deux d'entre elles : le film culte Death Race 2000 de 1975 et le cartoon américain Les Fous du Volant (Wacky Racers). De nombreuses séries d'animation japonaises l'ont également influencé, comme Albator (Captain Harlock) ou Conan le Fils du futur (Mirai Shounen Conan) pour l'émotion, l'univers SF, le rythme narratif.
À propos de Star Wars Episode 1, je me rappelle très bien la période où nous avons découvert la première bande-annonce, Savin fut choqué ! À partir de là, il devenait évident que tout le monde allait nous dire "Ah oui, je vois, vous faites un truc comme Star Wars..." ce qui est un peu vexant quand on sait que notre inspiration ne provenait pas de là, et que, le film n'est d'ailleurs pas particulièrement bon. L'originalité du concept d'Ôban en a alors certes pris un coup, mais ce que nous imaginions était si différent qu'il n'y avait pas de raison de s'inquiéter.

 

 

Comment se partageait la tâche de travail entre vous et Savin Yeatman-Eiffel ? Au Japon, le premier et dernier épisodes sont toujours confiés au réalisateur principal de l'oeuvre, comment ont été confiés les postes sur Oban ? Par exemple, pourquoi trouve-t-on Kiyoko Sayama à l'épisode 1 ?
Il était très simple de répartir les tâches entre nous car avons des compétences complémentaires. En gros Savin écrit, et moi je dessine. Ce qui ne nous empêche pas de critiquer mutuellement notre travail évidemment. Savin écrivait les scripts, et moi je prenais le relais en réalisant des image-boards, une étape pour communiquer les intentions visuelles aux story-boardeurs japonais. Et d'une manière générale je supervisais tout l'aspect esthétique et les scènes de courses alors que Savin se concentrait sur le déroulement de l'intrigue, les sentiments des personnages et leurs dialogues.
Concernant les story-boards, la manière de les concevoir au Japon est très particulière en ce sens qu'elle est intrinsèquement liée au processus de fabrication. On ne peut pas s'improviser story-boardeur en débarquant fraichement au Japon et nous avons donc laissé les pros japonais s'en occuper tout en s'assurant qu'il n'y avait ni d'incompréhension du scénario, ni d'erreur dans l'exploitation de l'univers graphique que nous avions créé. Avec Savin nous assistions à toutes les étapes de la fabrication, de la commande du story-board jusqu'au montage et étalonnage vidéo.
Kiyoko Sayama était notre alter-ego japonais. Réalisatrice expérimentée, elle a dessiné elle-même un bon nombre de story-boards et a participé à la plupart des réunions avec nous. Elle a été un membre capital dans la réussite d'Oban, nous lui devons beaucoup. Pour l'anecdote, un autre réalisateur avait été prévu au départ mais le courant n'est pas du tout passé entre nous. C'était une personnalité talentueuse mais avec des idées trop arrêtées sur ce qu'il voulait faire du projet et la collaboration n'a pas été possible. Sayama-san a su elle au contraire comprendre les impératifs de la co-production et se mettre au service du projet.

Est-ce que vous êtes toujours au courant des projets de Sav! The World Prod ?  
Les deux reineSÀ vrai dire depuis la fin d'Ôban, Savin Yeatman-Eiffel est retourné vivre en France pour se ressourcer, avant de repartir sur le développement de nouvelles idées. Nous avons donc eu, depuis lors, beaucoup moins de contacts, mais nous ne nous perdons pas complètement de vue pour autant. J'ai beaucoup de respect pour son double regard mélangeant vision d'auteur et réalisme du producteur ainsi que pour la manière avec laquelle il se bat pour rester fidèle à ses idées initiales en évitant au maximum de faire des concessions.
Après avoir été séparés pendant plusieurs années il se trouve que nous avons justement une actualité en ce moment. Nous venons de retravailler ensemble sur la bande annonce de son nouveau projet, Les 2 ReineS. Il s'agit  d'une fresque historique épique et réaliste pour adulte se passant dans l'Europe du VIIème siècle. Une des références pour vous donner une idée du genre est l'excellente série Rome de la HBO. Avec cette oeuvre, l'ambition de Savin est de réussir à séduire aussi les spectateurs avides de séries live-action qui ne regardent pas d'animation habituellement.
C'est un projet difficile mais je lui souhaite de réussir. Et accessoirement je me tiens prêt au cas où je pourrais apporter une fois de plus ma pierre à l'édifice. Pour ceux qui souhaiteraient en savoir un peu plus ils peuvent trouver des informations sur le site de Sav! The World.

Concernant l'animation française diffusée sur les chaînes nationales, il y a un réel souci dans la production. Ne faudrait-il pas oser plus de séries avec des idées originales? Quand on se penche sur un site tel que Catsuka, on peut pourtant voir que la France est un vivier de jeunes talents mais les choses les plus intéressantes ne dépassent jamais le format du court-métrage indépendant...
Oui, c'est très frustrant pour beaucoup de jeunes issus des très bonnes formations en animation. Ils en sortent plein de rêves et d'idéaux mais, confrontés à la réalité de la production de séries télé françaises, beaucoup sont déçus. Il y a relativement peu de genres représentés et l'envergure des histoires est limitée par le format d'épisodes où l'intrigue doit obligatoirement être bouclée. On trouve peu de séries ambitieuses dont les thèmes et les univers peuvent intéresser un public au-delà de 10-12 ans et la qualité d'animation est souvent faible car sous-traitée dans des pays où la main d'oeuvre est bon marché. Le travail d'animation même, est rarement fait en France et tous les jeunes animateurs talentueux ont peu d'espace d'expression et de progression, contrairement au Japon.
Il y a cependant quelques exceptions, des productions réussissant à exploiter pleinement le vivier français arrivent à des résultats très intéressants. Les longs-métrages notamment sont souvent réussis. Dans le cas des séries, c'est plus rare, mais par exemple Wakfu d'Ankama, société atypique qui a su se créer son propre savoir-faire en mêlant intelligemment les nouveaux outils numériques et la culture de l'animation traditionnelle, atteint une qualité étonnante dans le genre de l'action/aventure, très peu représenté. Il y a comme cela de temps en temps des pépites dans un paysage qui reste tout de même assez morose. Comme dans beaucoup d'autres domaines, de nombreux jeunes Français à la recherche d'une herbe plus verte s'expatrient en Angleterre, aux États-Unis, au Japon.
Cependant aucun système n'est parfait. La manière de fabriquer l'animation au Japon a également énormément de défauts. Il faut juste trouver celle qui nous conviennes la mieux. Pour ma part je préfère de loin la méthode japonaise, mais parfois j'avoue qu'il m'arrive de regarder la France avec envie, lorsque je considère le niveau élevé des jeunes talents, la richesse des univers graphiques ou la virtuosité dans l'utilisation des outils numériques lorsqu'il s'agit de servir un parti-pris artistique.

À ce propos j'ai trouvé l'univers de Basquash! intéressant et différent de ce que l'on trouve habituellement au Japon. Comment s'est déroulée la conception de cette série?
Après avoir fini la co-production Ôban, j'ai commencé à travailler pour le studio Satelight en tant que designer de décors. Il n'était pas possible d'enchainer directement sur un poste de créateur ou de réalisateur comme celui que j'occupais avant car désormais j'évoluais dans un univers 100% japonais, avec ses codes et sa manière de faire inébranlable qu'il fallait continuer à assimiler. Mais j'avais toujours très envie de continuer à participer en amont à la création d'oeuvres. Pendant mon temps libre j'ai commencé à réfléchir à un projet de SF qui tournerait autour du thème du basket, un sport qui me passionnait ado et pour lequel j'éprouvais alors beaucoup de nostalgie.
J'ai monté un petit dossier de présentation avec quelques dessins et j'ai eu un énorme coup de chance. Satelight était justement à la recherche de nouvelles idées et mon petit dossier a très vite atterri dans les mains de Shôji Kawamori, pilier artistique du studio et créateur renommé au Japon.

L'embryon de projet lui a plu notamment car il cherchait un moyen de s'écarter des sempiternelles scènes de combat des séries de robots. Il a pensé que le thème du sport pourrait apporter de la fraîcheur en tant que vecteur de scènes d'action. L'aspect street art et l'univers sud-américain l'ont aussi séduit car riches visuellement et peu présents dans les productions japonaises. Au cours d'une réunion il m'a parlé de ses idées, comme son souhait d'intégrer des robots à l'univers et j'ai accepté de repartir de zéro, ou presque, sur le développement. Nous avons travaillé de concert en mixant nos univers respectifs, lui apportant son expertise sur les séries de robots et la caractérisation des personnages, et moi un contexte original et le thème du basket.
Le fait que je sois étranger a joué en ma faveur je pense, car Kawamori-san est très ouvert sur les autres cultures et est un grand amateur de voyages. Et il a été ravi de voir participer une dizaine de designers et animateurs français, 2D et 3D auxquels j'ai fait appel au cours de la production. Tous ont contribué à faire de Basquash une série visuellement bien particulière. Pour ce qui est du design, nous nous sommes concentrés sur les décors, les robots et l'univers, alors que le character design des personnages principaux a été confié à l'équipe japonaise. Cela a été un plaisir de voir se mêler des talents français et japonais. J'essaie toujours de faire participer des Français aux productions que je supervise car  tout le monde y gagne.

Shôji Kawamori avait-il des exigences particulières concernant la création des robots de Basquash! ?
Kawamori-san est l'un des mecha-designers les plus reconnus au Japon, un pionnier du robot transformable, qui a conçu les Valkyries de Macross au début des années 80 alors qu'il n'avait alors qu'à peine plus de 20 ans. Sur la plupart des autres projets sur lesquels j'ai travaillé avec lui comme Aquarion Evol ou AKB0048 il a été très exigeant et très pointu. Pourtant sur Basquash!, il m'a volontairement laissé une grande liberté. Il tenait à ce que la série soit vraiment différente de ce qu'il avait fait jusqu'à présent, plus délirante. Je me suis chargé seul du design des robots principaux mais ses commentaires ont été déterminants, comme l'idée de leur mettre des baskets aux pieds ou le choix de la voiture qui a servi de référence à la forme du robot de Dan. Par contre l'idée de les imaginer construits à partir de pièces de récupération de vieilles voitures vient de moi par exemple.


J'ai commencé le développement graphique, seul pendant quelques mois puis petit à petit sont venus se greffer Stanislas Brunet pour m'aider sur le mecha-design et Bertrand Piocelle sur la conception de la ville de Rolling Town. Une réunion hebdomadaire était organisée au cours de laquelle on faisait le point sur la création graphique et le développement de l'histoire et des personnages. À ce sujet, je tiens à faire part ici de la grande difficulté rencontrée pendant les réunions à propos du développement scénaristique. Mon niveau de japonais de l'époque ne me permettait pas de suivre et de participer aux discussions autant que je l'aurais souhaité. Le co-créateur Shôji Kawamori, le réalisateur Shin Itagaki et le scénariste en chef Tatsuo Satô, tous très expérimentés, partaient souvent dans des discussions complexes bourrées de références à des oeuvres que je ne connaissais pas. C'était trop difficile de les suivre et j'ai vite décidé de leur faire confiance en me mettant en retrait en ce qui concerne la trame pour me concentrer sur le travail de design.
La période de pré-production a duré plus de temps que prévu suite à des ajustements de planning de diffusion ce qui nous a permis de créer une foule d'éléments pour enrichir l'univers comme un stock de bâtiments ou de posters qui nous ont été salvateurs au moment de la réalisation des décors. Car une fois la série lancée, le rythme de production au Japon est infernal, il faut être prêt à mettre sa vie entre parenthèses pendant de longs et intensifs mois de rush pour assurer la diffusion des épisodes. Car bien souvent les premiers épisodes commencent à passer à la télé bien avant que la production de la série ne soit achevée. Il faut travailler en flux tendu et la négociation de délais supplémentaires est tout simplement impossible. C'est cela qui explique parfois la qualité médiocre de certains épisodes de séries d'anime. C'est un problème d'organisation et de temps et non pas de budget comme je lis souvent dans les commentaires des fans. Bref le travail en tant que directeur artistique sur Basquash! a été vraiment très dur mais notre équipe française très soudée a relevé le défi de tenir une bonne qualité de dessin tout au long des 26 épisodes. Je leur en suis à tous très reconnaissant.

Avez-vous tout appris sur place ou aviez-vous déjà tenté cette expérience avec Ôban star-racer ?
Mecha de Aquarion EvolL'organisation du travail sur Ôban était très différente. Beaucoup de Français ont participé à Ôban, mais à d'autres postes. Sur Oban, ils étaient principalement sur les séquences 3D, et sur Basquash, sur les décors.
En ce qui concerne mon apprentissage professionnel, j'ai quasiment tout appris sur le tas. Je n'ai pas eu la chance d'avoir de mentor et j'ai dû apprendre en regardant les autres faire et en essayant de faire aussi bien à mon tour. Le contact avec les artistes de son entourage est primordial. L'une des choses que j'aime le plus dans la production de dessins animés c'est le travail collectif, c'est très enrichissant. Regarder les dessins des autres artistes, se prendre des 'claques', c'est cela qui crée une émulation et permet de  progresser à condition de savoir se remettre en question et de beaucoup pratiquer bien sûr.
D'ailleurs depuis quelques temps, influencé par Shôji Kawamori et Stanislas Brunet (mecha-designer sur Ôban star-racer, Aquarion Evol, AKB0048), je m'intéresse de plus en plus au mecha-design. C'est passionnant de redécouvrir les joies de la création dans un domaine un peu différent après m'être essayé à la création des personnages et des décors. Je me suis créé de nombreux contacts parmi les mecha-designers japonais grâce à Twitter notamment et je regarde avec beaucoup plus d'attention leur travail. Il n'y a vraiment qu'au Japon que l'on trouve autant de mecha-designers talentueux et créatifs. J'ai eu l'occasion de travailler dans ce domaine par exemple sur le jeu vidéo de Square-Enix, Gyrozetter.

Gyrozetter

 

Bien qu'employé dans un studio d'animation cela vous arrive donc de travailler aussi sur des jeux vidéo?
Absolument. Les liens entre les mondes du jeu et de l'animation au Japon sont nombreux et lorsque Satelight décroche un contrat avec un client éditeur de jeu vidéo, en tant que gamer passionné je me fais une joie de travailler dessus ! Depuis 3 ans, j'ai eu l'occasion de participer à plusieurs titres. Par exemple le nouvel opening du remake de Persona 2 Sin, l'opening et les séquences narratives de Senritsu no stratos et Tokitowa, ou la bande annonce du jeu de Capcom E.X.Troopers. À chaque fois en tant que chef décorateur.

Au niveau technique, quels outils utilisez-vous pour travailler ?
Thomas Romain en plein travailA la base, c'était papier-crayon pour le dessin, et mise en couleur digitale avec Photoshop. Rien de bien original donc. Mais depuis deux ou trois ans, je passe de moins en moins de temps sur papier. Je me contente de faire quelques croquis juste pour m'aider à visualiser mes idées au tout début, sans me soucier de la qualité de dessin. Puis je passe vite sur Photoshop. La trace de formes géométriques, les outils de copie, de déformation, les calques etc... offrent beaucoup de souplesse dans l'élaboration d'un design. Je gagne en vitesse et en propreté, et je suis moins stressé face à l'erreur car il est plus facile de revenir et corriger. Je n'utilise pas de palette graphique de type Cintiq où l'on dessine directement sur l'écran, je suis sur palette graphique classique. Le travail de concepteur de décor demande pas mal de rigueur, il faut savoir concevoir des espaces cohérents, faire des plans, ce genre de choses, et Photoshop apporte vraiment un plus. Il y a encore beaucoup de designer au Japon très old school qui travaillent uniquement sur papier et je pense que la génération suivante, habituée au boulot sur écran possède un atout non négligeable. Certains designers vont même jusqu'à concevoir les environnements avec des softs de modélisation 3D et cela même s'ils seront dessinés en 2D au final, mais pour ma part je ne pousse pas encore jusque-là.

Combien de temps ça prend pour créer un décor en général ? Comment cela se passe ?
Tout commence par la réunion avec le réalisateur. En japonais bien sûr, car dans le milieu de l'animation, rares sont les personnes sachant parler anglais. Cela m'a posé des problèmes de compréhension au début, mais avec le temps on progresse et la communication devient de plus en plus fluide. On fait des réunions épisode par épisode pendant lesquelles le réalisateur accompagné d'un ou deux assistants de production nous briefe sur chaque nouveau lieu à créer. Parfois on nous prépare quelques références photographiques lorsqu'il s'agit de designs pour lesquels il est nécessaire de s'inspirer de la réalité.
En général je pose des questions relatives à la manière dont sera utilisé le lieu au moment de la mise en scène. "Est-ce c'est une scène longue ou courte ?" "Les personnages vont-ils se déplacer ou rester fixes à un endroit ?" "Y a-t 'il un type d'éclairage recherché ?" etc... Les réponses me permettent d'aller à l'essentiel et d'éviter des éventuelles rectifications ultérieures, les tant redoutées retakes qui font perdre du temps à tout le monde. Le temps de création du design est variable. S'il s'agit d'un lieu complexe et très important ou récurrent, il faut peaufiner suffisamment et dessiner de nombreuses vues. Pour un décor que l'on verra peu au cours d'un seul épisode, on peut aller plus vite. Cela peut prendre entre quelques heures et une semaine complète, en moyenne une journée.
Ensuite il faut aussi prendre en compte le degré d'exigence du réalisateur. Avec Kawamori-san qui est designer à la base, le travail avance lentement car il propose souvent de nombreuses idées d'améliorations. Pour d'autres, le premier jet est souvent le bon. Certains aussi aiment mettre en valeur les décors, ce qui exige un soin particulier dans le dessin des layouts (par exemple dans l'OVA d'Aria réalisé par Jun'ichi Satô)  alors que les réalisateurs portés sur l'action accordent moins d'importance aux arrière-plans (Symphogear). On doit donc s'adapter en fonction des personnes avec lesquelles on travaille.

À l'avenir, comptez-vous refaire un projet comme Basquash! ?
Dans le genre de Basquash! ? Ou en tant que créateur ?
Dans le genre de Basquash!, oui, j'aimerais mais malheureusement la série n'a pas suffisamment marché commercialement pour nous donner la possibilité de continuer à explorer son univers. Et en tant que créateur, aussi, bien sûr. J'aimerais avoir l'occasion d'aller plus loin que mon travail de designer et repartir dans le développement de quelque-chose qui me tient à coeur. Mais le marché japonais même vaste ne  laisse que peu de place à la création originale. La plupart les oeuvres animées sont des adaptations de mangas, nouvelles, ou jeux vidéo possédant déjà une base de fans. Les ouvertures sont peu nombreuses pour les créateurs officiant directement dans le médium de l'animation.
En outre au Japon plus qu'ailleurs avoir un nom est fondamental pour espérer réunir le financement nécessaire au lancement d'un projet. Plus même que le contenu du projet lui-même, c'est la personne qui le porte qui compte. Et le niveau est élevé ici. Il est difficile d'imaginer se faire une place aux côtés de Mamoru Hosoda, Makoto Shinkai, Hideaki Anno ou Mamoru Oshii pour ne citer qu'eux! Mais bon, j'essaie tout de même de me faire connaitre autant que possible pour avoir plus de chances de concrétiser mes projets futurs. C'est un travail de longue haleine, il faut savoir se montrer patient. Mais il se trouve justement que j'ai une petite opportunité en ce moment grâce au soutien de l'un des producteurs du studio Satelight. On en est au tout début d'un développement qui je l'espère pourra aboutir.

Que pensez-vous de l'industrie de l'animation japonaise actuelle ?
Vaste sujet ! Tout d'abord je tiens à éclaircir un point important. Je ne suis pas un fan d'animation ! Bien sûr j'aime beaucoup l'animation mais je ne suis pas fan dans le sens où je regarde finalement très peu d'animation et donc ne possède qu'une vision très réduite de la production actuelle. Ce qui me passionne, ce sont plutôt les coulisses. La fabrication, les artistes, le revers du décor. Je regardais beaucoup plus de choses il y a une dizaine d'années avant de venir travailler au Japon.
Depuis que je suis devenu un acteur de cette industrie, j'en suis venu à regarder très peu d'anime. En général, je me contente des épisodes auxquels j'ai participé, car il est important de vérifier le résultat à l'écran, et de temps en temps je regarde quelques séries ou films avec mes enfants. Le reste de mon temps libre, je le consacre à d'autres loisirs. L'animation m'occupant déjà suffisamment pendant la journée, une fois à la maison, je préfère me changer les idées. Car regarder un anime pour moi n'est pas un acte relaxant !
La déformation professionnelle fait que je repère tout de suite les faiblesses techniques, les erreurs lorsque la qualité n'est pas au rendez-vous. Et lorsqu'il s'agit d'oeuvres haut de gamme je ne peux pas m'empêcher de mettre en pause pour observer le travail sur les décors ou avancer image par image pour analyser une animation réussie. Et puis je ne cesse de me comparer en permanence. Parfois c'est déprimant quand on voit que d'autres ont un niveau bien plus élevé que le sien! De nombreuses personnes travaillant dans l'animation ont ce même syndrome je crois.

Maintenant concernant mon avis sur l'industrie. Ce n'est pas le sujet de l'interview et il faudrait beaucoup de temps pour rentrer dans les détails, mais je peux dire que c'est un milieu très difficile et qu'à cause de cela les vocations se font rares. Les conditions de travail sont extrêmement rudes et les salaires très faibles si l'on considère le coût de la vie japonaise. Pour bien s'en sortir, il faut se faire un nom ou être extrêmement productif. Dans les deux cas cela peut prendre du temps et les premières années sont toujours difficiles et beaucoup abandonnent. Les jeunes gagnent moins en travaillant dans l'animation qu'en faisant n'importe quel petit boulot ne nécessitant aucune compétence particulière !
Les gens commencent souvent très tôt, autour de 20 ans après des formations très légères et apprennent sur le tas. Le contraire du système français où les jeunes sont bien formés et commencent à travailler tard directement sur les postes à responsabilité. Mais le fait que les salaires soient bas et les conditions difficiles présentent paradoxalement un bon côté. On ne trouve en effet dans les studios japonais que des gens passionnés. Il n'y a pas de carriéristes ou de gens qui ne travaillent que pour l'argent. Ici tout le monde est dans la même galère et partage une passion commune. En outre je ressens moins de compétition, de coup bas, de sentiments de jalousie entre les membres du staff qu'en France. Ici il y a souvent de l'entraide, un respect mutuel et une émulation. J'ai peut-être une vision trop idéale, car ce n'est peut-être pas toujours comme ça, mais c'est mon ressenti la plupart du temps. Ici l'ennemi, c'est le temps. Les productions sont de vrais combats contre la montre et contre soi-même. Il faut savoir se dépasser pour livrer dans les délais. Et c'est bien connu, face à l'adversité on se serre les coudes et des liens forts se créent.
Mon avis vis-à-vis des oeuvres maintenant... À vrai dire je trouve qu'au premier coup d'oeil, peu sortent vraiment du lot. Et je ne peux pas dire que la tendance privilégiant les dessins animés moe me plaise particulièrement. À Satelight nous suivons les modes, mais le bon côté est que nous produisons beaucoup de séries originales, c'est-à-dire non adaptées d'oeuvres préexistantes qui requièrent un vrai travail de création graphique d'autant plus qu'il s'agit souvent de science-fiction. En tant que designer je trouve donc mon compte. En tant que public, cela dépend, pas toujours. D'une manière générale les séries manquent de variété et les prises de risque sont rares car au final le public d'anime fans japonais est très conservateur. Les oeuvres innovantes ne rencontrent quasiment jamais un succès commercial et donc les investisseurs préfèrent miser sur les recettes qui fonctionnent mais sont usées jusqu'à la corde. Et les studios et créateurs, à part certaines exceptions, n'ont d'autre choix que de suivre le mouvement.
J'ai été moi-même surpris de voir Kawamori-san et nos sponsors musique insérer des idoles pop lambda dans l'univers de Basquash! que j'avais à la base imaginé comme baignant dans le hip hop et la culture urbaine. Mais le plus choquant pour moi a été de constater que commercialement ce mouvement s'est révélé efficace car les CD se sont très bien vendus et que les personnages les plus populaires étaient ces trois idoles. Cela m'a fait réaliser que l'animation japonaise était prise dans un cercle vicieux ou l'on ne cherche qu'à satisfaire les fans existants en restant dans des genres bien déterminés. L'ouverture sur d'autres publics devient de plus en plus difficile au fur et à mesure que l'anime se radicalise et se colle elle-même l'étiquette "pour otaku". En tant que dessinateur j'aimerais également voir des styles de dessins plus variés à l'écran, qu'il s'agisse des designs de personnages ou des directions artistiques en général, et même pourquoi pas plus de 3D. J'admire beaucoup le travail de studios comme 4°C et kamikaze douga, par exemple, qui je pense tirent artistiquement le milieu vers le haut. Mais les oeuvres prenant des partis-pris originaux restent marginales et commercialement risquées.



Alors pour finir sur une note joyeuse, dans Basquash!, d'où vient cette idée fabuleuse des lunésiennes aux seins énormes ?
Haha ! Ça c'est l'humour potache du réalisateur Shin Itagaki. Il adore représenter les personnages dans des scènes très terre à terre. C'est son truc ! Dans Basquash! Dan se goinfre, se cure le nez, pisse du haut d'une tour etc... Il trouve que ça rend les personnages plus humains en montrant leurs corps dans leurs fonctions les plus triviales. Basquash! a été un joyeux matsuri, un festival d'idées ou chaque membre du staff a pu apporter sa touche. La direction générale en a un peu souffert au final je pense, mais c'était le concept de départ!

Un dernier mot ?
Oui pour finir j'aimerais adresser deux messages. Le premier message à tous les fans d'animation japonaise qui suivent l'actualité et les diffusions des séries récentes. C'est un grand plaisir pour moi de voir des communautés internationales si actives qui s'intéressent à des anime qui sont pourtant à la base destinés exclusivement à un public japonais. Je me dis que c'est une grande chance pour moi de travailler au Japon sur des séries qui trouvent un écho dans le monde entier. Je leur conseillerais juste d'utiliser autant que possible les réseaux officiels pour soutenir les productions qu'ils aiment. Je sais que les prix au Japon sont très élevés mais de temps un temps acheter un CD, un artbook, commander un DVD, aident l'industrie.
Au Japon il n'existe pas de systèmes d'aide à la création, comme en France le CNC (Centre National de la Cinématographie), et les chaines de TV n'investissent pas non plus dans les projets.  Nous dépendons directement des résultats commerciaux, de la popularité auprès du public qui se mesure aux chiffres de vente. De nombreux studios sont financièrement en difficulté comme Madhouse ou le studio 4°C alors qu'ils produisent des oeuvres de qualité mais qui ne rentrent pas nécessairement dans leur frais. Basquash! également qui a fait de bons chiffres d'audience s'est pourtant mal vendu, ce qui nous a empêchés de développer l'univers dans une nouvelle série ou un film. Au minimum, continuez de parler des oeuvres, partagez votre passion autant que possible, convertissez vos amis en leur montrant les bons anime, cela aussi est un excellent moyen de nous soutenir. Le Japon est le dernier bastion où continue d'exister une industrie dynamique de l'animation 2D, il ne faudrait pas que ce savoir-faire se perde par manque de résonance auprès du public.
Le second message s'adresse aux jeunes talents qui aimeraient tenter l'aventure. Il y a au Japon énormément de travail et une vraie possibilité d'épanouissement. Seulement il faut avoir conscience de tous les obstacles. La première chose, indispensable, est de savoir parler japonais, même basique ment. Je recommande de s'y mettre sérieusement pendant 1 ou 2 ans, en cours du soir par exemple, avant de venir. Il faut aussi avoir un minimum de compétences dans un domaine technique (dessin de personnages, décor couleur, 3D, compositing sous after-effect etc...) Bureau de Thomas Romainou social (être passionné par l'animation, rigoureux et à l'aise dans la communication peut être suffisant pour devenir assistant de production par exemple). Le reste des compétences s'acquiert de toute manière sur le tas car le monde de l'animation japonaise ne ressemble à aucun autre. Il faut être aussi prêt à travailler beaucoup sans compter ses heures et cela pour un salaire très faible au début. Mais réussir à s'intégrer dans cette culture, acquérir le respect des équipes japonaises, tisser au fur et à mesure un réseau de connaissances dans ce milieu passionnant, parfois même travailler au côté de réalisateurs ou d'animateurs que l'on admire profondément, apporte tellement de satisfactions qu'il est tout à fait possible de surmonter les difficultés. Il y a beaucoup de choses à apprendre ici et en même temps beaucoup de choses à apporter en tant qu'étranger. Une vision différente, une originalité. Jusqu'à présent tous les étrangers qui sont venu travailler autour de moi ont été conquis et l'expérience s'est révélée gratifiante. À tous ceux qui rêvent de travailler dans ce milieu mais qui pensent que c'est impossible, je tiens donc à affirmer que non, il est tout à fait envisageable de devenir un acteur de l'animation japonaise à condition de bien s'y préparer.

 

Ôban star-racers © Sav! The World Productions & Jetix Europe
Code Lyoko © Moonscoop
Les 2 ReineS © Sav! The World Productions
Sousei no Aquarion © Shôji Kawamori, Satelight/Project Aquarion
Gyrozetter © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
BASHQUASH! © Shoji Kawamori, Thomas Romain / Satelight/BASHQUASH! Committee, MBS
AKB0048 © Satelight / Project AKB0048


Commentaires

2013-10-09 04:00:24 | tomy yamada

C'est une bonne entrevue. Le contenu est profond. Grand. Je vous remercie.

2013-06-05 04:29:26 | Sellyra

Pas de licence française pour Basquash! et je pense qu'il est peu probable d'avoir une diffusion en France.

Très bonne interview, vraiment interessante à lire!

2013-06-04 17:01:13 | pbsaffran

j'ai suivi à l'époque la diffusion télé de Basquash!, mais je n'ai pas souvenir d'avoir vu la série en France. Elle est sortie ? Sinon, y'a moyen de la diffuser chez nous ?

2013-06-03 16:04:11 | MeE

Gen Urobuchi en avait parlé, Thomas Romain le fait ici aussi : peu de place pour les créations originales... Triste.

2013-06-03 08:11:06 | NiKi

il a changé Thomas Romain, il a une vraie tête de jap maintenant :D

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Il a des cheveux blonds, un survêtement orange, il mange des ramen et veut devenir hokage quand il sera grand, il s'appelle ... ?



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