Takuya Wada (Japan Expo Sud 2016) - Interviews - Manganimation.net, Manga Anime, news & reviews
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28/07/2016 | Rukawa

Takuya Wada (Japan Expo Sud 2016)


Takuya Wada est un vétéran de l'animation comme on aimerait bien plus entendre. Ayant débuté comme intervalliste sur Lupin III, il travaille ensuite sur des projets comme Cobra, Cat's Eyes, Hokuto no Ken et Violent Jack. Il fait ensuite un break d'une quinzaine d'année pour participer à une aventure en tant que designer en maquillage cinématographique. Il a notamment designé le personnage de Sadako dans Ring.

Comment êtes-vous devenu animateur ?
J'ai commencé l'animation sur Lupin III, une série que j'appréciais déjà. C'était à l'époque du lycée, cela fait 38 ans.
A l'époque il n'y avait pas internet, ni même d'ordinateurs. Pour se renseigner sur qui faisait des anime, on regardait les crédits. Sur Lupin III, j'ai donc regardé quelle société le réalisait, puis j'ai pris un annuaire et téléphoné en leur disant que j'étais un passionné et que je voulais savoir comment se fabriquait un anime. Comme je venais souvent pour regarder, ils m'ont alors proposé un petit boulot en tant que nettoyeur de cellulos. J'arrivais au studio en uniforme de lycéen, puis je travaillais jusqu'à l'heure du dernier train, après minuit. Puis est venu le moment de me poser la question de ce que je voulais faire dans la vie et la réponse devenir animateur est venue naturellement. J'avais 16 ans et ils m'ont proposé de travailler en tant qu'intervalliste sur la série de Lupin III et le film le Château de Cagliostro.
Chez Tôkyô Movie, j'ai rencontré des animateurs déjà réputés à l'époque comme Hayao Miyazaki ou Yasuo Otsuka qui m'ont donné une expérience inestimable. Cela m'a aussi permis de rencontrer le créateur du manga, Monkey Punch, qui m'a appris beaucoup de choses, et d'autres personnes liées à l'oeuvre comme les seiyuu. C'était génial pour un lycéen d'apprendre les bases par des créateurs.
Je n'ai pas fait de pose-clé sur Lupin III par contre. C'était chez Sunrise que j'ai commencé à faire des poses-clé sur Muteki Robo Trider G7.

Hayao Miyazaki et Yasuo Otsuka sont donc vos principales influences ?
Chez Tôkyô Movie, c'est surtout Akio Sugino qui a été mon mentor, nous avons travaillé ensemble sur Cobra. C'est lui qui m'a enseigné tout ce que je sais. J'ai eu de la chance de travailler avec Osamu Dezaki et lui.
Au moment où le projet Cobra avait été mis en chantier, beaucoup d'animateurs voulaient y participer. Nous avions fait un test sans le savoir et seuls deux jeunes animateurs sur une trentaine ont été retenus. Ils demandaient donc un haut niveau d'exigence.

L'animation de Cobra est d'ailleurs très atypique, le personnage a beaucoup de mouvements.
Il faut savoir que Cobra était une collaboration, l'Italie et le Japon avaient financé la série.
Cobra a toujours un cigare à la bouche, mais il n'était jamais allumé. C'est à cause des lois italiennes, et comme les anime sont pour un public jeune, Cobra pouvait avoir un cigare mais il ne fallait pas qu'il le fume. *rires*
Travailler sur la série a été très difficile, nous n'avions que 3 semaines par épisodes, soit la moitié du temps normal. Je devais rendre en moyenne 120 dessins par épisodes, je dormais donc que 3 heures par nuit. Être animateur c'est renoncer à dormir et à avoir des vacances. *rires*
Quand on commençait à somnoler et à allonger nos pieds sur la table, les chargés de production nous réveillaient pour nous demander gentiment de travailler. Au moins une nuit par semaine était une nuit blanche. Il paraît qu'une semaine sans dormir nous envoie au cimetière, mais je l'ai fait quatre fois dans ma carrière et je suis heureux d'être encore là parmi vous. *rires*
En moyenne au Japon, une série fait 3500 feuillets. Cobra c'était 7000, il y avait beaucoup de combats donc l'animation avait besoin de plus de dessins. Nous avions donc le double de dessins mais moitié moins de temps. C'est pour ça que je n'ai quasi jamais dormi pendant Cobra. Quand j'ai ensuite travaillé sur Hokuto no Ken, les cadences étaient différentes, j'ai pu enfin dormir. *rires*
Grâce à Cobra, j'ai appris à dessiner très vite. Et comme je travaillais beaucoup, je n'avais pas le temps de dépenser mon argent, c'était donc un bon point. *rires*

Juste avant Hokuto no Ken, vous avez suivi Akio Sugino sur Cat's Eye.
Oui, j'ai travaillé sur les deux séries. J'aimais beaucoup dessiner la soeur ainée, parce qu'elle est sexy. *rires*
La première série avait Akio Sugino au chara-design, mais la seconde série c'était Satoshi Hirayama. La première série, les soeurs étaient encore des jeunes filles, donc il y avait un design plus shoujo. La seconde série était plus mature et on leur a donné un design sexy.

Vous n'avez pas participé aux anime Ashita no Joe, comment avez-vous été choisi pour illustrer des animations sur pachinko ?
En fait, j'ai été intervalliste sur Ashita no Joe 2. Ce sont des personnes avec qui j'avais déjà travaillé qui m'ont recommandé à ces entreprises. Comme j'ai un style de dessin viril, ils ont pensé que je ferai l'affaire. Akio Sugino a été au chara-design sur Ashita no Joe. Ayant été un de mes mentors, j'apprécie refaire sa touche à ma manière.

Vous faites d'ailleurs pas mal d'animation de pachinko, y-a-t-il une raison spéciale ?
Dans l'animation traditionnelle, c'est plus difficile : les budgets sont très bas, la charge de travail est élevée et les plannings de plus en plus courts. Vivre en tant qu'animateur sur une série TV est très difficile donc, tandis que travailler dans l'animation de pachinko slot est bien plus correct sur ces points : les planning sont plus relâchés et c'est beaucoup mieux payé. Je pense que le système traditionnel à ses limites et je suis plus à l'aise dans cette autre industrie plus généreuse.
Mais l'un des points qui me plait le plus de travailler dans l'animation de pachinko, c'est que je travaille souvent sur des séries que je regardais plus jeune. C'est un plaisir de travailler sur Tiger Mask, Ashita no Joe ou Uchuu senkan Yamato, de reprendre le design de personnages qui avaient été animés par mes ainés et d'y mettre ma touche.

Comment êtes-vous arrivé à travailler sur des projets de films live ?
Passer de l'animation au monde du cinéma a été quelque chose de passionnant. J'ai toujours aimé les anime depuis mon enfance, mais je regardais aussi des séries live de tokusatsu comme Kamen Rider et Ultraman.
J'ai commencé à travailler dans l'animation assez jeune, vers l'âge de 16 ans. Au milieu des années 80, quand est arrivé le second boom de l'animation, avec l'ouverture des magasins de location de vidéo, j'ai pas mal travaillé sur le marché des OVA avec Violent Jack ou Kujaku Ou par exemple où il y avait un peu plus de liberté.
Mais l'industrie a commencé à produire beaucoup d'anime avec des délais de plus en plus courts et une qualité qui, forcement, a commencé à baisser. J'ai commencé à me lasser de ce système où on était toujours pressuré par le manque de temps et d'argent. Moi-même je ne reconnaissais plus mes dessins.
Vous connaissez le mode de production des anime : vous faites vos poses-clé, qui sont donnés aux intervallistes, puis nettoyés, corrigés puis cela arrive à la peinture. Entre le début du procédé et la finition, ce n'était plus du tout mon dessin. Ce qui fait vendre c'est la qualité, donc il faut la maintenir. Je n'arrêtais pas de me prendre la tête avec les producteurs à ce sujet. Les intervalles étaient réalisées en Corée du Sud. Je ne dis pas que les coréens travaillaient mal, mais ce qui est embêtant, c'est que c'était fait dans l'urgence, et que cela impacte sur la qualité. J'en avais assez de cette situation et j'ai dit aux producteurs « Puisque c'est dessiné en Corée, envoyez là-bas pour travailler comme cela on gagnera du temps ! ». Contre toute attente, ils m'ont acheté un billet d'avion le lendemain. *rires*
Je ne pensais pas qu'ils allaient le faire, mais je suis quand même allé travailler là-bas. La quantité de dessin était énorme, mais c'était un bon bol d'air frais.
Là-bas, j'ai vu des films produits par Hollywood comme Star Wars ou Alien qui m'avaient impressionné. Après avoir vu Star Wars, je n'ai pas décollé de mon siège pendant plusieurs minutes, je pensais qu'on ne pouvait réaliser certaines scènes que par le biais de l'animation. Cela a été un déclic pour moi. Donc j'ai décidé d'aller à Los Angeles, où pendant 2 ans, j'ai fait plusieurs voyages.
Ce qui m'a sauvé, c'est qu'à Hollywood, il y a énormément d'otaku. Vous connaissez tous Tim Burton ? En fait, c'est un fan de Hokuto no Ken. Il m'a laissé visiter son studio contre un dessin de Kenshirô. *rires*.
Les otaku n'ont pas de frontière. *rires*
J'ai plus tard collaboré avec lui sur la Planète des Singes.
J'ai étudié le maquillage cinématographique et en revenant au Japon, j'ai créé ma propre société.

Ring ou Spirale (Uzumaki) ou Crazy Lips (Hakkyou suru kuchibiru) sont des films d'horreur, est-ce un genre que vous appréciez particulièrement ?
J'aime beaucoup les histoires de fantômes, oui. Mais j'étais très fasciné par les effets spéciaux et les maquillages de cinéma ou encore de clowns. C'est de cette manière que je suis arrivé rapidement à travailler sur le genre horreur.
Avant de travailler sur Ring, j'ai d'abord travaillé sur Parasite Eve. Il s'est avéré que ce n'était pas vraiment un film d'horreur mais plus une histoire d'amour. Cela m'a fait accumuler du stress, parce que ce n'était pas ce que je souhaitais faire.
Quand plus tard, on m'a proposé le projet Ring, j'ai d'abord cru que c'était un truc de catch en lisant le titre. *rires*
J'ai demandé confirmation aux producteurs, si c'est bien un film d'horreur. Malgré la confirmation, j'ai encore insisté en demandant s'il était vraiment effrayant pour de vrai ! *rires*
J'ai ainsi pu y aller à fond, je n'ai pas été stressé sur Ring. *rires*
C'est à ce moment-là j'ai créé le design du personnage de Sadako en discutant avec le réalisateur.

Quels ont été les principales différences au niveau de la façon de travailler ? Y-a-t-il eu des difficultés particulières ?
J'aimerais souligner que même dans le monde du cinéma on reste dans le monde de l'image. C'est quelque chose en commun qu'ont les deux industries. Le caméraman choisit son cadrage, tout comme le fait l'animateur.
Dans l'animation, chacun travaille vraiment de son côté dans son coin, ils ne se rencontrent pas forcement. Il y a beaucoup moins d'exchange. Par exemple celui qui dessine des scènes n'a pas vraiment de contact avec celui qui dessine des décors, et ces deux là n'ont aucun contact avec les seiyuu. Seul le réalisateur fait le lien entre tout ce monde.
Sur un film live, on travaille beaucoup ensemble, on passe plus de temps avec le staff que sa propre famille. Il y a beaucoup de communication entre nous et de liens qui se créent. Ce qui est intéressant pour un dessinateur comme moi, c'est que j'ai pu transmettre ma façon de penser par le dessin. Au début, comme je parlais pas encore anglais, j'expliquais tout par le biais de dessins interposés.
Aussi, sur un anime, on travaille très tard le soir, voire passer des nuits blanches, alors que pour les films, on va plutôt commencer très tôt le matin.

Qu'est-ce qui vous a poussé à revenir travailler dans l'animation japonaise ?
Un ami producteur m'a appelé et m'a demandé « Cela fait longtemps que t'es parti, tu reviens quand ? ». Il a été un peu insistant. Comme j'avais arrêté l'animation pendant une quinzaine d'années pour me consacrer à l'univers du cinéma et je me suis dis pourquoi pas. J'ai donc travaillé sur l'adaptation anime d'un jeu video de Sega, Shining Tears X Wings.

Avec votre retour, comment avez-vous perçu l'évolution de la technologie ?
En effet, j'avais commencé à une époque où tout se faisait à la main. Après 15 ans de travail sur les films live, ce qui m'a le plus surpris c'est qu'on soit passé de l'animation analogue à l'animation numérique. Je me suis senti comme Tarô Urashima. *rires*
Pour moi c'est quelque chose de positif. Cependant je pense que les hommes ne doivent pas être totalement tributaire de la technologie, ils doivent savoir utiliser intelligemment la technique voulue, parce que qui ont appris à tout faire à la main ont un rendu de qualité supérieur. Cela doit rester une activité humaine.
C'est une impression personnelle, mais j'ai le sentiment qu'entre le moment où j'ai quitté l'animation et où je suis revenu, le niveau a diminué. L'animation numérique a énormément facilité la façon de bouger les choses, mais les animateurs se sont un peu trop reposés sur la machine et n'ont pas maintenu le niveau de créativité suffisant.
A l'époque les animateurs avaient aussi une bonne connaissance sur tous les autres métiers de l'animation, tandis aujourd'hui les créateurs laissent malheureusement faire les ordinateurs.
Par contre ce qui ne change pas, c'est qu'il y a toujours les mêmes délais super courts, mais je me suis rapidement réhabitué. *rires*

Comme beaucoup d'animateurs, vous êtes indépendant, comment choisissez-vous vos projets ?
On ne peut pas dire que je suis indépendant, puisque je suis le président de ma propre boîte. En tant que président, je suis à la fois producteur et créateur et je fais du démarchage.
Une fois que les choses ont été enclenchés, beaucoup de nos projets sont proposés par des personnes avec qui nous avons déjà travaillé. Comme c'est plutôt le travail qui vient vers nous, nous pouvons nous permettre de choisir si un projet est susceptible de nous intéresser ou pas.

En tant que vétéran, quel regard portez-vous sur l'animation japonaise ?
Je vais vous répondre honnêtement, je n'aime pas l'animation japonaise actuelle.
Maintenant au Japon, il n'y a pratiquement que des anime avec des jeunes filles mignonnes. J'aimerais qu'on arrête de produire ce type de série, elles se ressemblent toutes. Je n'aime pas ça. Ce n'est pas une mauvaise chose de dessiner des jeunes filles mignonnes, mais dans ces séries, il n'y a aucune histoire. Il faut plus de rationalité, il n'y a pas assez de séries comme les histoires de Hayao Miyazaki.
Quand j'étais jeune, il y avait des séries extraordinaires comme Ashita no Joe, Lupin III, Cobra et Hokuto no Ken qui donnaient des influences plus saines à la jeunesse. C'était des histoires où ils se battaient avec courage au nom de l'amitié. J'ai des amis catcheurs qui ont trouvé leur vocation en regardant Ultraman par exemple. Un gamin ne saura pas ce qu'il veut faire s'il ne fait que regarder des jeunes filles mignonnes. Les réalisateurs japonais doivent être d'avantage conscients de cela, ils doivent se rendre compte qu'ils ont une responsabilité, surtout que maintenant, ils sont regardés dans le monde entier et pas qu'au Japon. C'est important de transmettre aux jeunes.

D'ailleurs, vous avez aussi participé au design de costume de catch, pouvez-vous nous en parler ?
Effectivement, j'ai travaillé avec un catcheur assez célèbre, Keiji Mutoh, aussi connu sous le nom de Great Muta. C'est moi qui ait réalisé son masque et sa cape avant de monter sur le ring. J'ai aussi fait son maquillage. Ensuite d'autres catcheurs m'ont demandé de collaborer.

Quelle est la scène que vous avez animé dont vous êtes le plus fier ?
Quand on dessine, le plus important c'est d'être fier de ce qu'on a réalisé vu que ce sera regardé par beaucoup de monde. Je suis très fier d'avoir travaillé sur des séries aussi importantes en France que Lupin III, Ashita no Joe et Cobra, c'est pour cette raison que nous les avons proposés pour les dédicaces en accord avec les organisateurs du festival.
C'est un travail récent, mais je suis très fier de mes animations de pachinko d'Ashita no Joe, je réalise toute l'animation de chaque scène. J'essaie de reprendre les combats avec un angle différent. Cela me permet de m'approprier cette oeuvre exceptionnelle. Mais j'ai vu pendant les dédicaces que c'était Cobra qui avait le plus de succès en France. *rires*
J'ai beaucoup de souvenir de ma période où je travaillais sur Cobra. J'ai animé beaucoup d'épisodes de Cobra, mais malheureusement je n'avais jamais pu dessiner de scène où Cobra utilisait son psychogun. Lors du dernier épisode, j'ai supplié Osamu Dezaki, le réalisateur, de me laisser au moins une fois dessiner un passage où Cobra tire avec son psychogun. Il a regardé le e-conte et a accepté ma requête. Dessus, il y avait juste écrit 'Cobra tire'. Donc à l'origine il ne devait pas avoir d'animation spéciale pourvue à cet effet. Comme j'avais toujours eu envie de dessiner cette scène, il fallait qu'elle soit animée de la meilleure manière possible. J'ai fait un zoom arrière qui part depuis l'oeil de Cobra qui tire.
Ce n'était pas du tout ce qu'il y avait dans le e-conte *rires*
Grâce à cela j'ai pu être totalement satisfait de mon travail sur Cobra. J'avais également animé le Turtle en formation C, celle qui se transforme en serpent.

Interprète : Pierre Giner
Remerciements :
Baptiste Marchant
Philippe C.
NiKi


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