Sushio, Shigeto Koyama & Takafumi Hori - Studio Trigger (Connichi 2014) - Interviews - Manganimation.net, Manga Anime, news & reviews
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23/01/2015 | Rukawa

Sushio, Shigeto Koyama & Takafumi Hori - Studio Trigger (Connichi 2014)


Si la Connichi a pour habitude d'inviter des membres du studio Gainax, ce ne soit pas être difficile pour elle de faire venir des membres du studio Trigger ! La preuve avec la venue de Shigeto Koyama, Takefumi Hori et surtout de Sushio, l'un des meilleurs animateurs du Japon. Ils sont accompagnés de Tatsuru Tatemoto, AKA @Trigger_Tattun sur twitter.

D'où vient le pseudonyme Sushio ?
Sushio : J'utilise un pseudo pour que mes amis proches sachent que c'est moi. *rire*
Cela vient du prof de natation qui avait mal lu mon prénom Toshio. Comme mes amis ont trouvé çà marrant, c'est resté.

Si on peut formuler une critique sur l'animation de KILL la KILL, c'est que cela alterne des moments d'animation exceptionnels comme l'épisode 15 et d'abus d'animation limitée.
Shigeto Koyama : La différence de qualité entre les épisodes est dûe au caractère hétéroclite des équipes. Si l'épisode était bien animé c'est parce que le staff était de qualité. Sinon c'est qu'ils ne sont malheureusement pas au niveau.
S : C'était un choix délibéré de faire une animation qui ressemble à un style très années 80. Si par exemple tout le monde apprécie Le Château de Cagliostro, c'est parce que le trait est agréable et que la réalisation est fluide et concerne tout le monde.
De plus, Matsumoto le producteur a aussi choisi d'investir plus un budget plus conséquent sur les épisodes les plus importants, qui ont le plus d'impact.

Donc, la série n'a pas eu de problème de planning ?
Tatsuru Tatemoto : En fait, nous n'avions pas du tout de planning. 

Ce n'est pas trop épuisant de travailler sur une série réalisée par Hiroyuki Imaishi, vu la débauche de travail fournie ?
SK : C'est vrai que cela peut sembler plutôt difficile de travailler avec lui, il est un peu brouillon. Au début on ne sait pas trop où il souhaite aller. Mais au fur et à mesure de l'avancée du projet, on commence à se faire une idée. Et quand le résultat final apparaît, on se rend compte que c'est quelque chose d'intéressant. Mais après, on s'y attend, il y a une forte charge de travail comme pour tout.
Takafumi Hori : Dans mon cas, c'est la première fois que je travaille sur une oeuvre de Hiroyuki Imaishi. Quand j'ai eu l'e-conte entre les mains, j'ai trouvé cela intéressant et j'ai commencé à dessiner mais je n'ai pas eu l'impression d'une surcharge de travail.
S : Kazuki Tsurumaki était la personne qui nous a pris en charge à nos débuts Imaishi et moi, chez la Gainax. Ce qu'il nous a appris, c'est de ne faire que ce qui est nécessaire, pas de mouvement inutile, rien de superflu. Même s'il y a beaucoup de feuillets utilisés, ce ne sera que pour des mouvements utiles. Il faut se concentrer sur ce qui est simple pour que ce soit efficace.

Mako est un personnage exceptionnel. Mais est-ce que Mako est du moe à leur sauce survoltée ?
S :
 En fait Mako-chan est surtout stupide. Elle n'est pas vraiment moe.

la famille de Mako-chan

Quelles ont été les consignes pour les kamui transformés ?
SK : Quand Imaishi a rendu son e-conte, il a demandé à Takeshi Honda, le meilleur animateur du Japon de s'en charger directement. Ce que Honda a réalisé était meilleur que nos dessins originaux, donc cela a été accepté tel quel.

KILL la KILL, est un anime faussement rétro, quel est sa place dans le paysage actuel ?
(Tatemoto souffle à l'oreille de Hori "ero, ero, ero")
TH : Les anime sont de plus en plus difficiles à faire, KILL la KILL m'a vraiment permis d'avancer.
S : L'anime a un parfum des années 80. Mais à l'époque, ils étaient limités techniquement. Au niveau des lumières on peut aujourd'hui se permettre faire des choses qu'on ne pouvait pas avant, mais en essayant de garder ce style année 80.
SK : Je l'ai souvent raconté en interview, l'apparition des kanji en gros, c'est un effet complètement piqué des années 80. Mais le style des caractères a été modernisé. C'est un mélange de tout ça. C'est comme un nouvel appartement qu'on décore pour lui donner un style ancien.
(Sushio et Hori souffle "ero, ero" à Tatemoto)
TT : Oui, le style sexy ressort mais ce n'est pas que çà *rire*. L'anime a un côté esquissé où on ne voit pas la vie à l'école mais cela interpelle. On peut se demander comment la ville serait devenue si cela avait été plus développée. C'est quelque chose qui m'interpelle beaucoup *rires*

Quels sont vos passages préférés de KILL la KILL ?
S :
J'aime particulièrement le passage de l'épisode 4 où Mako-chan tombe dans un piège et que Ryûko-chan a plein de crème sur le visage.
TH : L'épisode 6, avec les tétons du prof est mon passage préféré.
SK : J'aime beaucoup l'épisode 13, avec Nagita. C'est lorsque Nui se transforme en homme.
TT : La scène où tout le monde se met en bouclier pour protéger Satsuki-sama, et quand elle se fait légèrement couper, la réaction de tout le monde on dirait un chien qui va recevoir sa fessée. C'était drôle.

Cosplay KILL la KILL
Comme on n'a pas envie de payer les droits d'image, on poste une photo de cosplay de KILL la KILL.

Est-ce que les résultats positif du KickStarter vont permettre de négocier un Little Witch Academia 3 sans sacrifier votre liberté ?
TT : Pour avoir un troisième épisode, cela dépendra des résultats du deuxième épisode. Si tout continue dans la bonne voie, Little Witch Academia 2 sortira pour le printemps 2015. Si tout se passe comme prévu.

Quels enseignement tirez-vous de cette expérience ?
TT : C'est moi qui avais proposé de proposer de lancer un KickStarter.
A la base, KickStarter fut lancé, non pas pour financer tout le projet Little Witch Academia 2, mais seulement pour enlever un certain poids économique. Pour nous, c'est une sorte d'avance sur la somme emprunté pour la production. Au début nous ne savions même pas quel type de rewards nous allions proposer et si l'objectif de financement serait atteint. Nous visions juste les frais primaires de réalisation de l'épisode. Actuellement, 6,5 millions de yens ont été reçus de la part des backers, mais en fait cela ne couvre que 80% des frais de production totale. Ce n'est pas assez mais nous savons que nous ne pouvons pas demander plus. Nous ne savons pas combien va nous revenir vraiment.

Dans les prochains projets, il y a une adaptation de light novel, Inô Battle wa nichijou kei no naka de, alors que le studio a brillé pour ses créations originales. N'est-ce pas un triste retour à la réalité et se plier au système où pour survivre ?

TT : Pas vraiment, c'est beaucoup plus simple que de faire une oeuvre originale pour nous.
Pour KILL la KILL rien que le processus de création graphique et la recherche de sponsor nous a pris 4 ans. Inô Battle nous a pris que quelques mois. L'implication est différente.
TH : Personnellement pour moi, plus qu'oeuvre originale ou adaptation, ce qui m'intéresse c'est le réalisateur qui est en charge du projet. Même si je trouve les œuvres originales toujours intéressantes.
S : Dans les oeuvres originales, pas beaucoup de personnes n'interfèrent dans la création, j'aime particulièrement travailler dans ce genre d'ambiance.

On remarque que Shigeto Koyama n'a travaillé sur aucune adaptation, est-ce un choix volontaire de carrière ou des opportunités plus intéressantes ?
SK : Un peu des deux. Pour une oeuvre déjà existence, un animateur sera beaucoup plus compétent pour en faire l'adaptation graphique. Mais moi mon travail est d'être designer, donc de base je travaille à partir de zéro. Même pour Heroman, créé par Stan Lee.
Cependant, je comprends pourquoi Trigger est obligé de faire des oeuvres de commande, mais dès que possible je les encourage à produire des œuvres originales.

Tous trois, vous dessinez aussi bien du mecha (sens large) que des personnages, alors qu'aujourd'hui on a une tendance à la spécialisation. Qu'est-ce qu'ils pensent de cette situation où ils sont des espèces rares de la profession ?
TH : C'est dû au fait de la généralisation de la 3D en animation. Grâce à l'avancée de la technologie, les voitures sont aujourd'hui modélisées directement en 3D. Comme il n'y a plus besoin de les dessiner, les jeunes ne savent pas les dessiner. Mais moi en tant qu'animateur, je dessine juste ce qu'on me demande dessiner.
S : Quand on sait dessiner, on devrait être capable de dessiner les deux sans problème. Moi c'est Tsurumaki qui m'a imposé d'en faire, avant cela je n'en dessinais jamais. A l'époque, si on ne dessinait pas ce qu'on nous demandait on se faisait virer, c'était simple.
SK : Même si je ne suis pas animateur, sur Top wo Nerae 2! on m'a aussi obligé à faire du mecha alors que je n'en avais jamais fait avant.

Takafumi Hori et Shigeto Koyama ont avoué vouloir travailler dans ce milieu grâce à Evangelion. Participerez-vous à Evangelion Final ?
TH : Quand j'étais lycéen, j'ai effectivement pris conscience de vouloir être animateur en regardant Evangelion, notamment des scènes de You Yoshinari.
SK : A cette époque Gainax faisait des trucs extraordinaires, des Daicon films jusqu'à Evangelion. C'était là-bas qu'il fallait aller travailler ! Evangelion a ouvert de nouvelles perceptives pour l'animation.
S : De mon côté, j'étais inscris en fac mais bon je ne savais pas quoi faire de ma vie. Ma soeur ainée m'a alors donné plein de brochures de métiers et être animateur m'a semblé intéressant. J'ai un peu travaillé mon dessin et puis j'ai postulé dans ce studio qu'est Gainax.
Comme sur Evangelion 3.0 je n'ai pas été à la hauteur, ce que je vais faire sur le Evangelion 3.0+1.0 c'est monter mon niveau. Je ferai de mon mieux.
SK : La production n'a pas encore commencé, on ne sait pas quand cela commencera.

Comment Sushio est devenu character designer sur le film 6 de One Piece ?
S : J'avais déjà travaillé sur One Piece avant et sur un épisode j'avais émis quelques critiques, qu'ils ne montraient pas assez les coups spéciaux. J'avais décidé de ne plus jamais travailler sur One Piece. Mamoru Hosoda avait eu vent de mes critiques et m'a dit que s'il existe vraiment une personne qui aime à ce point One Piece, qu'il vienne travailler sur le prochain film y faire ses preuves.

Et comme Hori est arrivé sur le projet PES ?
TH : Ushiro Hayashii le réalisateur est un bon ami à moi, il m'a proposé de participer à son court. Il a également travaillé sur RedLine.

Traduction : Emmanuel Bochew


Commentaires

2015-02-16 07:37:06 | Gendo

"La production n'a pas encore commencé, on ne sait pas quand cela commencera." 

 

Naaaaaaaaan !!!!! :p

2015-01-25 14:25:33 | Mr Anno

"La production n'a pas encore commencé, on ne sait pas quand cela commencera."

Just what you'd expect from the master

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