Shigeto Koyama (Paris Manga 2015) - Interviews - Manganimation.net, Manga Anime, news & reviews
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22/09/2015 | Rukawa

Shigeto Koyama (Paris Manga 2015)


Les 7 et 8 février dernier, Shigeto Koyama était invité à Paris Manga. C'est l'occasion de pondre une petite suite de l'interview que nous avions faite de Sushio et lui à la Connichi. Ce sera Koyama en solo cette fois-ci.
Mis en lumière par le mecha design de Heroman chez Bones, série en collaboration avec Stan Lee, Shigeto Koyama s'était fait répéré par les plus maniaques d'entre nous pour avoir travailé sur Top wo Nerae 2! Diebuster et pour avoir designé le  Nirvash spec.3 sur Eureka seveN.

Table ronde en companie de plusieurs médias.

Nihon no Oto : Comment vous êtes-vous retrouvé à travailler dans l'animation japonaise ? Était-ce une vocation d'enfance ?
Je travaillais dans l'illustration et le manga quand Yoshiyuki Sadamoto, le chara-designer de Evangelion, m'a proposé de travailler avec lui sur Top wo Nerae! Diebuster. J'ai donc fait mes débuts sous la houlette de Kazuya Tsurumaki . Le travail me plaisait bien. On peut dire que c'est ce boulot qui a fait décoller ma carrière dans le design.

La folie des mangas : Comment avez-vous été amené à travailler sur Big Hero 6 - Les Nouveaux Héros ?
Don Hall, le réalisateur de Big Hero 6, s'était rendu au Japon afin de récolter des informations pour son prochain projet. Nous avons eu l'occasion de nous rencontrer autour d'un dîner avec un ami traducteur. Juste avant, ils s'étaient rendus à Akihabara pour se procurer des figurines de robots japonais. Et parmi tout ce que Don Hall a acheté, il s'est avéré qu'il y avait une figurine qu'il avait trouvé vraiment intéressante : Heroman, le robot de la série éponyme, sortie par Bandai. Je lui ai avoué que c'est moi qui l'avait designé, on s'est mis à parler de mon travail et il m'a demandé à voir l'anime d'où est tirée cette figurine. Suite à ce dîner, il m'a proposé de travailler sur sa prochaine production, qui deviendra Big Hero 6

Journal du Japon : Est-ce que la méthode de travail était différente par rapport à ce que vous avez fait Japon ?
Les méthodes de travail ne diffèrent pas vraiment. Cependant, les réunions avec le réalisateur avaient lieu sur Skype à cause de la distance. D'un point de vue personnel non plus ça ne changeait pas grand chose : que ce soit avec des studios japonais ou bien Disney, je m'investis totalement dans mes projets.

Animeland : Au final, que pensez-vous du film ? Quelle est vôtre scène préférée ?
J'adore ce film ! J'ai plein de souvenirs, c'est une œuvre qui m'a beaucoup marquée. J'ai deux scènes préférées.
La première, c'est celle quand Hiro est en colère et qu'il part à la recherche de Honey. Il est bouleversé et utilise Baymax d'une mauvaise manière. Un moment très important pour moi, très profond. Cela touche au tabou que Disney a toujours voulu évité. On voit des personnages s'entre-tuer ou se faire poignarder. C'était un sacré challenge pour Don Hall.
Quant à la seconde, il s'agit de la toute dernière scène, après le générique final. Malgré le rachat de Marvel par Disney, le staff de Big Hero 6 a fait preuve de respect envers l'œuvre original. Nous ne sommes plus dans des histoires purement financières, il y a réellement de l'affection exprimée à travers ces quelques scènes. En tant qu'amateur de comics, cela m'a vraiment touché. 

Wakanim : Pouvez-vous nous parler de vos inspirations lors de la création des designs pour Inferno Cop ? Comme c'est une série assez atypique, comment a été créé cet univers ?
Pour Inferno Cop je n'ai pas fait que concevoir des designs, j'ai aussi participé au planning ; j'étais déjà là à la base du projet et le design avait déjà été pensé auparavant.
Pour les influences, ceux qui ont vu Inferno Cop se demandent parfois si le staff n'avait pas été influencé par les comics américains. En fait je dirai que l'influence provient plutôt des jouets développés à partir de l'univers comics, comme les Marvel Legend. *rire*
Pour Kill La Kill, c'est similaire, l'équipe a été influencée par les produits dérivés de l'univers comics. Bien qu'approchant la quarantaine, nous sommes toujours des grands enfants, nous aimons toujours les jouets !

Manganimation.net : De par votre parcours, réfléchissez vous spécialement en tant que designer pour l'animation ou est-ce vraiment globalement ?
Le design, c'est la base dont on part pour faire de l'animation, mais pas seulement.
Par exemple, récemment j'ai travaillé avec l'équipe Hatsune Miku Racing, plus précisément, j'ai fait les voitures de Good Smile Racing selon les designs Hatsune Miku. Je me suis aussi occupé des costumes de spots, des costumes d'hôtesses de salon.
Depuis que j'ai fait du design d'anime, je me suis de plus en plus ouvert au design d'objets du quotidien. Mes activités ne sont dorénavant plus limitées à l'animation, que ce soit de la 2D ou de la 3D, chaque design s'adapte à son support.

Gainax FR : Pouvez-nous  nous en dire plus sur les titres ou les thématiques abordées sur vos premiers manga ?
Cela s'appelait Saraba Natsu no Hikari (Adieu Clarté d'été). C'était un titre de film je crois bien, avec Sting dedans. Cela parlait d'un garçon qui vit au Japon et qui a des super pouvoirs.
Je pense que ce n'était pas mon truc le manga, travailler en solitaire et tout. En plus je partais vraiment de zéro. Mais depuis que je suis dans l'animation, je comprends mieux le fonctionnement du manga. Je comprends bien à présent que j'étais plutôt médiocre ! *rire*

La folie des mangas : Comment se déroule le processus de création pour un mecha ?
En premier lieu je me base sur le scénario, j'anticipe sur comment seront définis les éléments de l'œuvre. Dans le cas où un changement s'opère pour le héros lorsqu'il pilote son robot, je vais réfléchir à cela, en quoi ça va impacter le personnage.
Par exemple sur Star Driver, je m'étais posé la question de l'aspect du robot dans lequel monterait Takuto. Vu que ce garçon n'est pas quelqu'un de très fort physiquement, j'ai donc donné à Taubaan, son robot, un côté noble, plus adulte. Il y a longtemps était diffusé à la TV une série nommée Ribon no kishi. Cela parlait d'un vaillant chevalier. Cela m'a influencé.
Dans cette série, le personnage de Kanako est riche. Son robot à un design qui fait penser à un Lion, et parce qu'elle est la reine, j'ai donc donné cette forme à son robot. Je prend ce que m'inspirent les personnages pour donner telle forme à tel robot.

Wakanim : Étant free-lance vous avez travaillé avec plusieurs studios (Trigger, Gainax, Bones etc...) ? Qu'est ce qui vous pousse à travailler avec un studio plutôt qu'un autre ?
En réalité je ne choisis pas les studios avec lesquels je travaille. Pour moi le plus important ce sont les rencontres que je fais, comme par exemple ici même en ce moment avec vous que ce soit la presse, le cameraman derrière ou le traducteur, ce sont les affinités et les opportunités qui vont avec.
On rencontre des gens par hasard, on devient pote, et au final on travaille ensemble. Ce n'est que par hasard que je travaille dans un studio, que ce soit avec Trigger ou Gainax. Je ne me réserve pas exclusivement, ni pour Bones, ni pour Trigger. C'est plus la perspective de pouvoir collaborer avec Imaishi ou Sushio qui m'attire et parce qu'on est pote. C'est vraiment important pour moi de savoir avec qui je vais pouvoir bosser. Peu importe le lieu, pour moi, le plus important c'est avec quel partenaire je vais travailler.
Par exemple, si un célèbre studio me contacte, avec un réalisateur connu, des animateurs connus, mais que je ne les connais pas, je refuserai de travailler pas avec eux.
Pour moi, un designer, c'est un peu comme un mercenaire employé comme soldat dans une pays avec comme monarque le réalisateur. Si ce dernier ne lui plaît pas, il ne combattra pas pour ce pays. 

Gainax FR : Vous avez travaillé sur le dernier film Evangelion 3.0, que pouvez vous nous dire à ce sujet ?
J'ai assisté le character designer Yoshiyuki Sadomoto sur tout ce qui est lié au costume, la création des nouvelles plug suits par exemple, les combinaisons spatiales, les combinaison de sécurité pour Shinji. C'est la combinaison qu'il porte quand il est en dehors de la NERV.
Quatorze années se sont écoulées depuis le précédent film, les technologies ont donc changé, il fallait développer de nouvelles plug suits. Nous avons eu de longues discussions avec Yoshiyuki Sadamoto et Kazushi Tsurumaki avant de nous atteler à la tache.

Wakanim : Quelles ont été vos méthodes de travail lors de la création des mecha sur Gurren Lagann ? Vos inspirations ? Notamment d'où vient l'idée de mechas rentrant dans d'autres mechas ? Que gardez vous de cette production ?
Tout d'abord, je tiens à signaler que je n'ai été que l'assistant de You Yoshinari, qui était réellement en charge du processus créatif.
L'idée des gattai, vient d'Imaishi, il s'était inspiré des jouets des années 80 comme les produits Aoshima Pro Model ou encore les vieux Chôgôkin.
Il existe depuis longtemps au Japon une culture où les robots se combinent. Mais cela se fait de moins en moins. Il n'y a pas que Getter Robo, on trouve depuis longtemps des modèles où lorsque l'on assemble deux robots on en obtient un nouveau.
Imaishi a réutilisé ce principe, pour coller au thème de la série, qui est d'obtenir plus de puissance au fur et à mesure des nouvelles combinaisons de robots.

La folie des mangas : Qu'est ce qui fait vraiment la grande différence entre un mecha-designer et un character-designer ?
On me pose souvent la question, c'est totalement la même chose. Que ce soit une voiture, un robot ou un avion, pour moi dans le cadre de l'animation, ce sont comme des personnages animés.
Par exemple dans la nature, dans une forêt, tout oiseau qui vole, tout arbre qui tremble sont aussi de véritables personnages pour l'animateur. C'est comme cela que doit penser un directeur d'animation.
Tout est personnage. Même quand je prends un micro, si je le fixe longuement, il va m'apparaître comme un personnage !
Je prends toujours cet exemple très clair sur Gundam. Le Gundam, c'est un robot, une arme, mais lorsque Amuro monte dans son robot, on devrait y voir Amuro.
De même, dans Lupin III Le Château de Cagliostro, la Fiat de Lupin, c'est lui-même. Quand ils doivent fuir, ils encouragent tous la voiture qui est Lupin. Il est important de dessiner la voiture comme un personnage. Je pense qu'il y a un souci lorsque les entités manquent de personnification. Donc, que ce soit un robot ou autre chose, c'est un personnage.

Journal du Japon : Sushio et vous êtes reconnus comme parmi l'élite de vôtre profession respective. Que pensez-vous du travail de Sushio ?
Ah oui vraiment, Sushio et moi ?
Sushio et moi sommes totalement opposé ! Moi, je suis très cartésien. Par exemple, quand j'explique mes motivations sur les choix des design, j'utilise ma logique. Et à partir de ce raisonnement, je dessine. Lui, par contre, il a cette espèce de force animal chez l'homme, il met ses tripes et de la passion et la logique ne compte pas.
Sushio c'est de la poudre à canon. Quand on était sur Kill La Kill, je réfléchissais à comment rapidement mettre le feu à cette poudre. Il avait du mal à s'enflammer. Mais quand l'animation a débuté, il a enfin pris feu et explosé. *rire*
Voilà le genre de gars qu'est Sushio. 

Animeland : Aux Etas-Unis le mecha design est très fonctionnel alors qu'au Japon c'est plus esthétique. Que pensez vous de cette différence d'appoche ?
Aux USA, et plus particulièrement Hollywood, les choix sont dictés par la réalité et la rationalité. Finalement, on ne peut pas mentir, il faut de la force de conviction. Dans cette optique, ils concentrent leur travail sur ce qui est réalisable. C'est très détaillé.
Ceci dit, moi je suis contre. Les gens qui regardent les films ou les dessins animés il faut leur transmettre instantanément les informations. Donc je ne trouve pas cela très positif de complexifier les choses.
Au Japon, on comprend du premier coup d'œil comme une évidence et cela a plus d'impact. C'est tout à fait japonais de faire comprendre tout de suite les choses. Aux USA, en plaçant des éléments un peu partout, en quelque sorte ils essaient de tromper le spectateur en rendant les choses peu compréhensibles en noyant le poisson. 

Nihon no Oto : Un de vos collègues, Shinji Aramaki (Appleseed, Harlock), est passé de mecha designer à la réalisation, cela ne vous tente pas aussi de passer à la réalisation ?
Oui, parfois, mais devenir réalisateur ne fait pas partit de mes objectifs. Je travaille selon les besoins des productions, là où on a besoin de moi, que ce soit du design, ou bien à la création. Par exemple, je me suis déjà retrouvé à écrire des scénarios. J'aime le challenge, faire de nouvelles expériences. Je m'essaie à tout !

Manganimation.net : Vous avez l'air assez curieux et d'aimer les défis. Pensez-vous participer à des courts du projet (Anima)tor Expo ?
Je ne peux pas vraiment le dire, mais j'aimerais être volontaire pour donner un coup de main !
Mon prochain challenge ? J'en ai déjà accompli plusieurs, je vais en relever d'autres cette année, dont prochainement un particulièrement gros.

Traduction : Emmanuel Bochew
Remerciement : Nihon no Oto


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