Ryousuke Nakamura (2017) - Interviews - Manganimation.net, Manga Anime, news & reviews
Network
     

↓

04/03/2018 | Rukawa

Ryousuke Nakamura (2017)


Interview réalisée le 17 août 2018

中村 亮介 - Twitter - Blog

Diplômé de la célèbre université de TôDai, Ryousuke Nakamura est connu pour deux choses :
Premièrement, c'est un réalisateur assez impliqué dans les anime qu'il réalise où il n'hésite pas à changer drastiquement une œuvre.
Mais c'est surtout pour sa collaboration quasi inséparable avec Mieko Hosoi, une des character designers les plus talentueuses du monde de l'animation, où il arrive à mettre en avant le talent  de la dame.
Le duo a été en charge de la quatrième partie de Aoi Bungaku, qui adapte le roman Hashire Melos, ainsi que le film Nerawareta gakuen, Aiura, une série tranche de vie, et bien sûr Hai no gensou no Grimgar, disponible en France chez @Anime en Bluray et sur Wakanim en simulcast.
Il a également une passion pour la réalisation d'opening et d'ending, on lui doit notamment l'OP1 de Shigatsu wa kimi no uso, l'OP1 de Made in Abyss, l'OP de Fate/Grand Order et ED de Silver Spoon 2, l'ED1 Sangatsu no Lion et l'ED4 de Gundam Tekketsu no Orphans.

Ryousuke Nakamura

Qu'est-ce qui vous a donné envie de travailler dans l'animation ?
Jusqu'à mon entrée à l'université, je ne regardais pas spécialement d'anime. J'aimais beaucoup la littérature jeunesse, et j'ai donc intégré un club d'activité littéraire. Certains membres étaient des passionnés d'animation, ce sont eux qui m'ont fait intéresser à cet univers. Ils m'ont recommandé quelques anime.
A cette époque, j'avais loué la série TV de Evangelion, un an après sa diffusion. J'avais beaucoup apprécié la mise en scène dessus. Les autres séries TV utilisent souvent les mêmes stratagèmes préétablis en termes de découpages dans la construction d'un épisode. Evangelion a drastiquement bousculé les codes en utilisant une mise en scène complètement différente. C'est en voyant cette série que j'ai changé ma perception de regarder des anime et pensé pour la première fois en termes de mise en scène.
J'ai aussi vu Cowboy Bebop, Ghost in the Shell et les films de Hayao Miyazaki.

Avez-vous toujours voulu devenir réalisateur ?
J'aspirais à être réalisateur, mais le milieu du film en prise de vue réelle ne trouvait pas vraiment grâce à mes yeux. Le monde de l'animation offrait un champ plus vaste, notamment hors du Japon, où réalisation d'anime commençait enfin à être reconnu avec Hayao Miyazaki qui venait de recevoir un Ours d'or à Berlin.
Peut-être qu'aujourd'hui ce serait différent, car il y a beaucoup plus de films live intéressants, mais à l'époque c'était devenu évident.
Je suis donc entré au studio Madhouse, où j'ai commencé par le poste d'assistant de production, avant de gravir les échelons pour devenir réalisateur.
Comme je ne savais pas du tout dessiner, on m'a ensuite orienté vers la section d'écriture où j'ai écrit une quarantaine d'épisodes. Après beaucoup d'insistances, où je leur répétais sans cesse que je voulais devenir réalisateur, Madhouse a finalement accepté ma requête et je suis devenu réalisateur d'anime. *rires*

Pourtant, aujourd'hui vous dessinez des genga et des e-conte.
C'est inhabituel, oui. *rires*
Je ne savais pas dessiner, quand je suis entré dans ce milieu. J'ai commencé à apprendre au fur et à mesure qe je gravissais les échelons. Je ne voulais pas être complexé et qu'on dise de moi que je suis un réalisateur qui ne sache pas dessiner, je préfère qu'on dise que je suis un ancien animateur devenu réalisateur. *rires*
Je me dis aussi que si je n'avais pas appris à dessiner, ils m'auraient peut-être laissé scénariste jusqu'à la fin de ma vie. *rires*

Quand vous dessinez, vous faites quoi principalement ?
Par exemple sur Shigatsu wa kimi no uso, j'ai fait la moitié des layouts dessus, c'est-à-dire les plans préliminaires, ensuite, c'est Mieko Hosoi, la directrice de l'animation qui a repris et fait le reste de l'animation.

Vous vous spécialisez dans la réalisation des openings et des endings, pour quelle raison ?
En effet. A l'origine, j'aime beaucoup les clips musicaux. Ce qui m'intéresse dedans c'est au niveau du rythme, on doit faire exprimer le maximum de chose en une minute trente. C'est extrêmement court et cela m'intéresse énormément à le faire, car j'aime beaucoup cette relation entre image et musique. Pris séparément, cela marche moins bien.
Ce qui est important pour moi, c'est qu'une fois mis ensemble, cette association doit donner quelque chose d'impressionnant et c'est ce qui me plaît.

Vous êtes entré chez Madhouse en tant qu'assistant de production, quel souvenir avez-vous de cette époque ?
J'ai été à ce poste sur Master Keaton. Le réalisateur Masayuki Kojima a été mon mentor, il m'a enseigné beaucoup de choses. C'est grâce à lui que je suis l'homme que je suis maintenant. Sur sa dernière œuvre, Made in Abyss, il m'a permis de travailler avec lui à nouveau.
A l'époque de Monster, ceux qui aspiraient à devenir réalisateur, s'exerçaient à dessiner des e-conte. Parmi eux, ils y avaient des futurs réalisateurs, notamment Tomohiko Itô, celui de Sword Art Online, et Kenji Nagasaki, celui de Boku no Hero Academia. Ils étaient parfois un peu découragés et Kojima leur répondait « c'est bon, Nakamura dessine de façon horrible et pire que vous, et regardez, aujourd'hui il dirige des épisodes ! ». *rires*

Quel genre d'influence a eu Masayuki Kojima sur vous ?
Son influence a été énorme, c'est évidemment très difficile de la résumer en peu de mots. C'est une personne qui investit beaucoup de ses sentiments à la réalisation. Il m'a fait comprendre de l'importance que chaque dessin du e-conte doit donner afin de servir au mieux la mise en scène.
Comme vous le savez, l'animation est un travail de groupe, et au-dessus de ce groupe, il y a une personne, le réalisateur, qui doit diriger ce groupe et donne la ligne directrice de la série. C'est important de trouver un équilibre humain entre diriger le groupe et le contrôler.

Le rôle du directeur d'épisode est parfois vague et assez différent selon la personne qui occupe ce poste. Pour vous, quelles sont les différences entre un réalisateur d'une série et un directeur d'épisode.
Son rôle est de mettre en scène les scènes de chaque épisode, selon les directives du réalisateur, qui voit la série d'une façon plus globale. Le travail du directeur d'épisode est proche de celui du réalisateur, car il doit décider de comment cela va se passer par rapport au scenario, mais le directeur d'épisode est en charge de ce que va graphiquement devenir la scène et de son rythme. C'est lui qui met en place les personnages. Ce n'est pas au réalisateur de l'anime de décider de cela, mais ce dernier vérifie, valide ou modifie.

Ce n'est pas plutôt le rôle de la personne en charge de l'e-conte qui fait de la mise en scène ? c'est lui qui fait le travail du réalisateur d'un film en prise de vue réelle.
C'est assez compliqué, je ne sais pas si je vais pouvoir bien m'exprimer. C'est vrai que le e-conte met en scène l'épisode. Si la personne en charge de l'e-conte réalise l'épisode, cela ne pose pas de problème, car il met en scène ce qu'il a dessiné. Cependant, si c'est deux personnes différentes, ce qui a été dessiné dans le e-conte n'est qu'une des possibilités envisageables de mise en scène de la scène. Le directeur d'épisode peut suivre ce qui a été dessiné dans le e-conte, mais s'il a une vision légèrement différente, il va faire différemment. Dans un travail de groupe, chacun peut avoir une vision différente d'une œuvre, que ce soit le réalisateur, le directeur d'épisode ou l'animateur, chacun va donner son avis sur comment il voit l'œuvre. C'est pour cela que le réalisateur est là, il a le droit de déroger le travail du directeur d'épisode si cela ne lui convient pas.

De nos jours, il y a souvent une personne qui s'occupe de la mise en scène et une autre de l'e-conte. Or, ce n'est pas vraiment votre cas, vous vous occupez quasiment toujours des deux sur vos projets.
En effet, comme vous avez pu le remarquer, quand je dessine l'e-conte, je m'occupe également de la mise en scène. Je pense que le meilleur résultat possible est lorsque la même personne s'occupe des deux. Lorsque je suis contacté par un studio, je demande à faire les deux. Si ce n'est pas possible, je refuse ce travail. Cependant, avoir deux personnes différentes n'est pas une mauvaise chose pour autant, l'avantage d'avoir deux personnes différentes, c'est qu'il peut y avoir deux visions de la chose.

En tant que réalisateur, vous changez pas mal l'œuvre dont vous êtes en charge d'adapter. Est-ce que pour vous, un réalisateur doit être un créatif avant tout ?
Lorsque j'adapte une œuvre, ce n'est pas que je ne respecte pas l'œuvre originale, mais je me base plutôt sur l'essence de cette œuvre. C'est vrai que certains réalisateurs adaptent l'œuvre originale telle quelle. Si elle est exceptionnelle, l'anime devrait logiquement être exceptionnel. Cependant, il y a beaucoup d'œuvres originales qui ne sont pas exceptionnelles, et de ce fait, l'adaptation ne l'est pas. Lorsque je lis un scenario que je dois mettre en scène, si je pense que ce n'est pas très dynamique, je vais donc l'adapter et la rendre plus marquante pour que cela soit intéressant. Je transpose toujours l'œuvre afin de l'améliorer.
Par exemple, les cases de manga sont faites pour que l'œil glisse de case en case. On ne peut pas adapter tel quel en animation. Lorsque j'adapte une œuvre qui existe en manga, j'oublie son découpage et je ne garde que l'essence de l'œuvre et je l'interprète d'une nouvelle manière.

Sur la série Aoi Bungaku, vous n'avez pas adapté l'histoire de Hashire Melos, mais transposé cet œuvre dans une pièce de théâtre au sein de votre histoire.
L'œuvre Hashire Melos est assez ancienne et le cadre de l'histoire est encore plus vieux. Ce que je voulais c'était garder tels quels les dialogues du roman. J'ai trouvé la solution de la pièce de théâtre, cela permet de parler comme à l'époque.
En procédant ainsi, je pouvais garder les citations les plus importantes du roman dans leur version originale. Par exemple, la première phrase du roman est connue de tous: « Melos wa gekito shita » (Melos était en rage). Aujourd'hui, plus personne ne parle de cette manière. *rires*
A l'époque, cela se disait, il fallait que cette phrase soit retransmise visuellement et par la parole pour le public d'aujourd'hui.
J'ai transposé l'œuvre à l'ère shôwa, celle de Osamu Dazai. Il faut savoir que Hashire Melos est l'histoire d'une promesse, celle faite par Melos à son meilleur ami.

Il y a aussi un parallèle à faire avec l'écrivain qui a une date limite de rendu, tout comme Melos qui doit revenir avant 3 jours.
*rires*
Vous savez, je me suis renseigné sur l'origine de Melos. Osamu Dazai était un écrivain extraordinaire, mais avait cependant une vie dissolue. Il avait passé plusieurs nuits dans un hôtel, sans avoir un seul sou en poche. Il a donc téléphoné à un ami pour qu'il lui apporte de l'argent. C'est la promesse de son ami qui doit venir payer la note d'hôtel qui est à l'origine de Hashire Melos. *rires*
Les pires hommes racontent souvent les meilleures histoires. *rires*.
Ce n'est peut-être pas très connu à l'étranger, mais Dazai avait une vie très sulfureuse et avait des gros problèmes de dettes. Il a aussi écrit Ningen shikaku, qui raconte sa propre histoire.

Ningen shikaku est publié en roman sous le titre “La déchéance d'un homme”. C'est également la première partie de Aoi Bungaku, dont les DVD sont disponibles chez nous, édité par Kazé sous le titre Young Literature.

Morio no Hako se déroule également à l'ère shouwa, est-ce une période qui vous plaît particulièrement ?
Non, en fait, c'était juste que cela se déroulait à cette période. Cependant, j'ai dû faire des recherches sur cette période, et depuis j'apprécie beaucoup cette époque.

Vous avez rajouté des passages qui ne sont pas dans l'œuvre original, comme l'Unité 731.
En fait c'est une idée du scénariste, Sadayuki Murai, qui a emprunté des références présentes dans les romans du même auteur, et qui les a intégrées dans Morio no Hako.

Le nana san ichi butai était une unité militaire de l'armée impériale japonaise en charge de recherche en armes bactériologiques et qui a effectué des expérimentations humaines pendant la guerre sino-japonaise (1937-1945). A l'issue de ces recherches effectuées, le Japon a ainsi planifié une épidémie de peste qui prévoyer de toucher la Californie en septembre 1945. A la fin de la guerre, les chercheurs ont été disculpés de toute charge par les Etats-unis en échange d'informations sur leurs recherches.

décors de Hidetoshi Kaneko

Votre principal directeur artistique est Hidetoshi Kaneko. Qu'est-ce que vous appréciez chez lui ?
J'ai travaillé avec lui la première fois à l'époque de Morio no hako, c'est Masao Maruyama qui s'est occupé de recruter le staff. C'est à partir de cette collaboration que j'ai découvert à quel point il était doué, et qu'il convient parfaitement à mes œuvres.
Dans la mesure du possible, je demandais donc de travailler avec lui.
Les décors de nos jours sont faits de manière numérique, parfois on superpose une centaine de layers pour obtenir un effet de profondeur. Les dessins de Kaneko sont sur un seul layer, il ne fait qu'un seul dessin comme si c'était un tableau. Lorsqu'il pense au décor et qu'il y a de la brume ou de la lumière, c'est déjà ainsi de base, il n'utilise pas de filtre pour modifier ses décors. Le décor est pensé ainsi dès le départ, c'est ce qui me plait chez lui.

Comment avez-vous réagi à la fermeture de Atelier BWCA ?
Le studio a été obligé de fermer suite à la maladie de Kaneko. Il a recommencé à travailler mais il ne peut plus être aussi performant qu'avant. C'est vraiment dommage.

Prononcez "buca". C'est le studio en charge de décor créé par Hidetoshi Kaneko, qui a été directeur artistique sur Totoro, Arion, Lodoss, Trigun etc... et donc la plupart des réalisations de Ryousuke Nakamura.

Outre les décors, une de vos touches sont les effets de lumière. Le rôle du directeur de la photographie est également très important pour vous.
C'est le travail de Shin'ichi Igarashi avec qui je travaille également beaucoup.
Pour la lumière, je pense plus à une mise en scène comme dans un film en prise de vue réelle, sur comment les personnages doivent ressortir par rapport à la contre-plongée, ou en contre-jour.
Je pense avoir une mise en scène proche des films live, tout en sachant que ce sont des illustrations. Je prends un peu le meilleur de ces deux mondes.
De plus, lorsqu'on filme en prise de vue réelle, le temps passe et la lumière du matin, du midi ou du soir n'est pas la même. Je trouve cela bizarre qu'en animation on ait toujours la lumière au-dessus de la tête et que ce soit colorisé toujours de la même façon que ce soit en journée et en soirée. Je réfléchis à l'éclairage selon l'heure, le temps qu'il fait, le lieu. C'est pour cela que je suis assez attaché à ce point-là.

Grimgar le monde de cendres et de fantaisie

Vous travaillez souvent avec Mieko Hosoi au chara-design, à quelle occasion a été votre première rencontre ?
Nous avons travaillé ensemble la première fois sur l'épisode 13 de Kaiji. Comme c'était un épisode charnière par rapport à la seconde partie de la série et qu'il y a un climax, j'ai demandé à la production quelqu'un de vraiment talentueux pour la direction de l'animation et ils m'ont proposé Mieko Hosoi dont je connaissais pas du tout le travail. J'ai été impressionné par son talent et aujourd'hui, depuis, dès que j'ai l'occasion de faire appel à elle, je le fais.

J'ai l'impression que Hai no gensou no Grimgar a été adapté en anime pour qu'on admire à la fois le talent de Hidetoshi Kaneko et celui de Mieko Hosoi. Il y a des moments où il ne se passe rien et où on ne fait qu'admirer leurs traits.
*rires*
J'essaie toujours de mettre en valeur le staff avec qui je travaille, de ressortir leurs points forts.
Dans une série TV, on peut se permettre de jouer sur des beaux dessins fixes ou des travelings sur des longs plans, je pense que je me suis bien débrouillé pour conjuger leurs talents.

Comment vous est venu l'idée de transformer Grimgar en iyashi-kei ?
Sans dénigrer l'œuvre, elle n'était pas très connue avant son adaptation, et nous n'avions pas beaucoup d'attente quant à son succès. Il y a beaucoup d'œuvres de fantaisie, et j'ai voulu faire quelque chose qu'on n'avait pas encore vu jusque-là.
Prenons un exemple : sur Shingeki no kyojin, on augmente la pression du téléspectateur avec des scènes dynamiques ensuite il y a des bastons épiques.
Je ne pouvais pas faire cela avec ma série. J'ai pensé au salaryman qui rentre chez lui le soir, qui est fatigué et qui avant de se coucher va regarder un anime sympa et relaxant. J'ai donc fait un découpage différent des autres anime de fantasy.
Dans le monde de Grimgar, il y a des scènes cruelles avec les gobelins. Par exemple, dans l'épisode 2, il y a un gobelin qui se fait trancher la tête, et j'aurai pu mettre plus d'action et de dynamisme comme dans Shingeki no kyojin. Entre ces scènes, il y a des passages plus posés, je ne suis pas très fan de la violence, j'ai donc préféré mettre cela en avant avec ma sensibilité. On peut dire que cela fait mon style.

Œuvre de “genre rafraichissant” (癒し系). Un type d'anime/manga de nature assez calme, généralement de la tranche de vie où on est même s'il ne se passe pas grand chose d'important, on est impregné par l'ambiance.
Exemples de iyashi-kei: Haibane renmei, Mushishi, Aria, Yokohaha kidaishi kikou, Flying Witch etc...

Cela vous a permis de vous différencier des autres séries avec des mondes parallèles.
Dans les animes fantasie, j'ai l'impression que les personnages font du cosplay, avec leurs armures parfaitement propres lavée à la machine, et leurs capes passées au pressing ; et quand ils partent à l'aventure, c'est les mains dans les poches.
Ce que je voulais surtout, c'est être plus proche de la réalité. Du coup, je me demandais un peu comment cela se passerait en vrai, comment des gens simples se préparerait à faire du survival, un peu comme si je devais faire de l'alpinisme et me préparer à arpenter une haute montagne comme l'Himalaya. Ce serait beaucoup moins glamour, il faut beaucoup de préparation et planifier des détails. J'ai ainsi fait des recherches sur l'alpinisme comment cela se passe pour se préparer au minimum et ce qui peut être utile pour survivre.

Sunnyrain Memory

En ce moment, vous écrivez un livre basé sur les illustrations de Mieko Hosoi, "Yakusoku ~sunnyrain memories~". De quoi cela va-t-il parler ?
De la jeunesse et des relations humaines.
C'est l'histoire de quatre amies d'enfance sur l'île de Shôdoshima, qui après la fin du lycée vont se séparer. Comme tout endroit un peu isolé, il n'y a pas énormément de débouchés, donc deux vont rester sur l'île, pendant que les deux autres après leur diplôme vont tenter leur chance à Tôkyô ou ailleurs.
Cela commence à la fin du lycée avec leur remise de diplôme puis leur séparation. Il y aura des flashbacks sur leur jeunesse.

Que pensez-vous de l'arrivée de Netflix et d'Amazon et son impact sur la production d'anime ?
C'est vrai que c'est important. L'ancien business model était de récupérer l'argent investi avec la vente des DVD. Ce système était soumis à des contraintes assez importantes et réduisait le système de production à quelque chose qui a du succès en visant un marché de niche. L'arrivée d'investisseurs étrangers permettra de produire non seulement des séries à gros succès déjà garanti ou visant un public précis, mais aussi des anime destinés à un public plus large. Du moins je l'espère, je pense que cela va prendre un peu de temps pour qu'on ait des clivages plus larges.
Ce que je peux dire, c'est que, même si Kimi no na wa a eu énormément de succès, Makoto Shinkai, dont j'apprécie beaucoup le travail, a commencé à faire des œuvres pour lui, des films d'auteur comme Hoshi no koe.
Quand je suis rentré dans le milieu, j'ai démarré sur des séries commerciales, alors que Shinkai lui est venu du milieu indépendant avant de crever l'écran. On peut dire que j'ai fait l'inverse de ce qu'il a fait, il a pris la pente ascendante et moi descendante : j'écris un scenario d'un doujinshi que j'aimerais adapter en anime. Ce que je veux, c'est également produire un œuvre qui puisse plaire à tout le monde.

Teaser de Yakusoku ~sunnyrain memories~
Elles sont nées sur cette île, elles ont passé leur temps sur cette île, qu'il fasse beau ou qu'il pleuvent.

 

Aoi Bungaku © AOIBUNGAKU partners
Grimgar © Ao Jumonji, OVERLAP/ Grimgar, Ashes and Illusions Project
Kimi uso © ARAKAWA Naoshi / A-1 Pictures Inc.
sunnyrain memories © Matsukaze koubou, Pony Canyon

Interprète : Pierre Giner
Vérification de la traduction : Stéphane Lapie (JSICMF)
Correction : coindetable


Commentaires

Aucun commentaire

Ajouter un commentaire

Que signifie la lettre T dans GTO ? Il s'agit d'une profession et en français ce mot se traduit par professeur.



Se connecter

Pôle Emploi

recrutement
Please RT