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05/10/2011 | Rukawa

Osamu Kobayashi (Septembre 2011)


Interview réalisée le 22 septembre 2011.

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Pouvez-vous nous parler de votre formation d'origine et de ce qui vous a conduit à la réalisation d'anime ?
Osamu KobayashiJe n'ai pas eu de vraie formation, c'est surtout beaucoup de travail personnel.
J'aimais les manga et l'animation depuis longtemps, notamment Leiji Matsumoto et Galaxy Express 999, Hayao Miyazaki et Mirai Shounen Conan. L'animation sur cet anime était d'ailleurs très poussée.
Lorsque j'étais en 3e année de lycée, j'ai pu visiter Telecom Animation Film et y ai vu les imageboards de Miyazaki sur Meitantei Holmes. Ce qui est amusant, c'est qu'ils étaient tout petits, de la taille d'une carte postale. Comme Miyazaki dessinait très vite, sur une surface plus petite, il pouvait les réaliser encore plus rapidement. Cela a eu beaucoup d'impact sur moi à l'époque.
Vous connaissez Makoto Kobayashi, un des mecha-designers de Giant Robo et de Gundam ZZ ? Il s'agit en fait de mon frère, de 4 ans mon ainé. Il est diplômé de la faculté d'art de Musashino et m'a appris l'aspect académique.
Mais il faut savoir qu'on ne devient pas bon à l'université. Pour être vraiment performant, il faut dessiner depuis bien plus longtemps. Les meilleurs s'entraînent depuis toujours.
Je suis d'abord entré dans le monde de l'animation via un manga que j'ai dessiné dans la revue nommé Motion Comics, publié chez Tokuma Shôten, les éditeurs d'Animage. Cela s'appelait Kyojin densetsu et j'étais encore lycéen.

Votre première participation à un projet animé a été sur l'OVA BIRTH. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez été amené à participer à la production ? On pense notamment à la présence de Yoshinori Kanada dans l'équipe.
En animation, mes deux grands modèles sont Yoshinori Kanada et Hayao Miyazaki, c'était donc pour moi une chance inespérée. En fait, Kanada possédait les doujinshi réalisés par mon frère et il trouvait cela intéressant. Il a donc mis mon frère au mecha-design. Et comme j'étais le président du fanclub de Kanada, il m'a proposé de travailler dessus. J'y ai animé le personnage de Bao Ruzen.
Le style de BIRTH se rapproche de celui Moëbius, or, pour les manga, mes modèles sont Moëbius et Katsuhiro Ôtomo. A l'époque, il y avait un magazine nommée Starlock qui publiait du Moëbius, et ça m'a intrigué. Je suis alors allé en acheter à la librairie Yoshoya qui importait des bandes dessinées.
Je me suis aussi inspiré de Chris Foss, le concepteur des vaisseaux sur Alien, dont j'apprécie les travaux.

Pouvez-vous nous parler de l'influence des travaux de Yoshinori Kanada sur vous et l'animation japonaise en générale ?
Elle a été énorme, à faire couler de l'encre par les yeux ! Je suis un grand fan. A l'époque, on utilisait seulement 2 feuillets pour réaliser une animation, et Kanada disait que si on pouvait en utiliser 2, on pouvait tout aussi bien en utiliser 4 ou 6. Il a donc entrainé une multiplication des genga.
Il avait aussi un nouveau souci du détail dans l'utilisation d'angles de vue différents avec des champs et contre-champs ainsi qu'une vraie recherche dans les perspectives.
On peut également citer ses formes de bouches atypiques.

L'émission de la chaine NHK Mag.net a consacré un hommage à Yoshinori Kanada, suite à son décès l'été dernier. Que pensez-vous de leur choix de présenter l'animateur Seiya Numata comme son successeur ?
Seiya Numata est un bon ami et on se respecte mutuellement. Il a été chargé d'animer la première partie de Zoids Genesis et moi je m'occupais du design des ennemis. C'est quelqu'un de très bien.
Mais on ne peut pas dire qu'il remplace Kanada, en fait il se place plus dans sa continuité car il appartient à la génération suivante.

On pourrait aussi dire que Hiroyuki Imaishi a repopularisé le style de Kanada avec Tengen Toppa Gurren-Lagann et se pose, au même titre, en héritier, non ?
C'est de la télépathie, je pensais également à lui ! *rire*
Je m'entends encore mieux avec lui. Je me demandais justement pourquoi vous ne m'en parliez pas.
Je l'ai rencontré dans une beuverie organisée au studio Gonzo, et comme on était tous deux fans de Kanada, on a sympathisé. Quand on le regarde, on a l'impression de voir un salaryman très sérieux, mais après quelques verres, il commence à se lâcher vraiment ! On a discuté de Zambot 3 et de détails techniques de maniaques comme « Regarde, ce mouvement n'a eu droit qu'à 4 dessins ! » *rire*
Je lui ai proposé plus tard d'animer l'ending de Paradise Kiss. Lui et Yusuke Yoshigaki m'avaient répondu que puisque c'était mon trait, ils voulaient bien travailler dessus.
Dans l'ending de Paradise Kiss, on peut voir un chien qui n'a rien à faire là. Et bien c'est le même que dans Gad Guard *rire*. En fait il provient d'une animation antérieure d'Imaishi. On s'est dit, pourquoi ne pas l'utiliser là ? On l'a un peu arrangée pour que ça colle plus au design car c'était un style que seul Imaishi pouvait dessiner *rire*.

A gauche Gad Guard, à droite Paradise Kiss.

Outre Hiroyuki Imaishi, il y a le reste du staff de Gurren-Lagann, comme Atsushi Nishigori ou You Yoshinari, qui sont aussi des membres du fanclub de Kanada.
J'apprécie aussi Sushio, c'est un de mes fans. Il a récemment fait un doujinshi que j'apprécie, Sushio 4, rempli de poses clefs de son court métrage pour les Gurren Parallel Works.

Justement, parlons de votre épisode 4 de Gurren-Lagann, qui a déclenché un mini-scandale et entrainé la démission de Takami Akai de son poste de producteur de la série. Quatre ans après, quel est votre sentiment ?
Atsushi Nishigori est un grand fan de Beck, il a eu un peu de mal à traiter mon dessin derrière, il voulait tellement voir mon dessin, qu'il n'a pas voulu le corriger.
Après l'affaire, Imaishi m'avait rassuré en me disant « Ce n'est que Akai, c'est pas grave, ne t'inquiète pas. ». Mais pour m'excuser, j'ai offert un coup à boire à Akai car je respecte beaucoup ce qu'il a fait à l'époque des Daicon Films, notamment le générique du Daicon 3. J'ai eu un peu mal pour lui. Sa réponse a été « T'es quand même bizarre Kobayashi. ».
Si vous avez trouvé Gurren-Lagann "spécial", vous allez trouver Panty & Stocking encore plus particulier. J'y participe aussi dans la part B de l'épisode 5, j'espère ne pas vous décevoir !

Nous vous avons découvert à travers vos premiers courts métrages au Studio 4°C, Table & Fishman et End of the World, pouvez-vous nous parler de votre collaboration avec ce studio à part et de l'état d'esprit qui y règne ?
Kouji Morimoto est un camarade de beuverie, et j'aime beaucoup ce qu'il a fait comme Franken's Gear, son segment de Robot Carnival. Et réciproquement, Morimoto aimait mes manga. Je lui ai dit un jour que je trouvais pas mal les petites animation que j'avais réalisées, il m'a alors répondu « Bah alors viens ! ». Et nous nous sommes retrouvés à faire ces projets totalement dingues avec Tatsuyuki Tanaka, Satoru Utsunomiya et plein d'autres. C'était très amusant.
On travaillait vraiment dans la bonne humeur et le respect de l'autre.
On m'a demandé de faire de l'animation clef dès le début alors que j'étais le réalisateur ! *rire*
Mais je me suis éxécuté, parcequ'on me l'a demandé. On utilisait du matériel qui permettait d'avoir un aperçu de l'animation dès qu'on l'avait dessinée, c'était passionnant.
La première scène que j'ai animée, c'était celle avec la table à trois pieds qui bouge. Tanaka et Utsunomiya l'ont vue et appréciée. Comme je n'avais jamais vraiment dessiné de scènes d'animation auparavant, ils m'ont demandé ce que j'avais foutu ces dix dernières années ! Comme ils font partie des 5 meilleurs animateurs au japon, s'entendre dire par eux que c'est bon, je pense que c'est positif ! *rire*

On vous retrouve en 2004 à la réalisation de votre première série au studio Madhouse, l'adaptation du manga Beck. Comment êtes-vous arrivé sur ce projet ?
Quelqu'un avait apprécié mon travail sur Gad Guard et m'a recommandé à Masao Maruyama de Madhouse. Comme j'étais fan du manga Tôkyô Tribe, j'avais envoyé un mail pour postuler en tant que réalisateur, mais en fait le réalisateur était déjà choisi et ils m'ont alors proposé de faire des layouts, ce que j'ai refusé, car je voulais absolument devenir réalisateur. On m'a recontacté plus tard pour Beck car ils pensaient que je pouvais conjuguer musique et animation. Je suis donc allé lire la série dans un manga café. Au fil de ma lecture, je me suis mis à pleurer... C'était en automne, et je me suis retrouvé à m'éponger les yeux avec la manche de ma grosse veste.
C'était le style d'anime avec des émotions fortes que je voulais réaliser. La scène où Koyuki et Saku se séparent sous la neige m'a poussé à réaliser l'anime. J'ai donc demandé à un super animateur, Norio Matsumoto, de s'en occuper.
Il a également travaillé sur d'autres parties de Beck, comme les passages se déroulant dans le passé, dans le premier épisode. Ou bien encore, la scène où Koyuki rencontre Saku pour la première fois. Mais celle qui m'aura le plus marqué et que j'ai souhaitée diriger moi-même, c'est véritablement cette scène de séparation.
Mais si le manga ne m'avait pas intéressé, j'aurais refusé.

 Un passage réalisé par Norio Matsumoto.

Justement, sur Beck, c'est vous qui avez découvert Ryo-timo, cela s'est passé comment pour imposer quelqu'un en animateur clef sans qu'il ne soit passé par le parcours classique d'intervalliste ?
Je l'ai découvert via son site internet, comme je l'ai imposé, cela m'a mis une forte pression. Au début, ça n'allait pas du tout, il lui manquait les bases et j'ai été obligé de lui apprendre pas mal de choses. Disons qu'il a du mal pour assimiler le trait des autres, mais dans son propre style, il est très bon.
C'est pour cela qu'on lui a demandé d'animer tout, sauf les personnages principaux. On sentait d'ailleurs qu'il n'était pas très motivé pour les animer et était plus branché pour les personnages du fond. Normalement, on laisse faire ce genre de boulots aux intervallistes mais il était tellement dans son trip que je l'ai laissé faire. Il dessinait avec tellement de passion qu'on ne voulait pas l'en empêcher.

Mahoutsukai ni Taisetsuna Koto Natsu no SoraComment avez-vous été choisi pour être le réalisateur de Mahoutsukai ni Taisetsuna Koto ~Natsu no Sora~ ?
Shinji Nakajima, producteur sur Gad Guard et Last Exile et qui travaillait à l'époque chez HAL Films, en voyant mes réalisations, a pensé que c'était un style assez doux et agréable et a donc tenu à me rencontrer. J'étais plutôt content qu'on me dise ça.
Au niveau du style graphique, on m'a donné carte blanche. De toute façon, j'aurais été incapable d'assurer la continuité graphique avec la première série.

Comment avez-vous eu l'idée d'utiliser des photos pour les décors ?
J'aime réaliser des oeuvres réalistes. Or, quand j'ai réalisé l'e-conte pour toute la série, je me suis aperçu que ça allait être difficile de produire des layouts de grande qualité dessus. Alors je me suis dit « Pourquoi pas ne pas utiliser mes photos comme base ? ».
Les décors de l'anime sont composés à 98% de mes photos, je les ai encore chez moi. Et d'ailleurs, on ne m'a pas remboursé les frais ! *rire*
Enfin, on m'a au moins payé le voyage jusqu'à Hokkaidô mais le reste vient de ma poche ! *rire*
Quand je suis retourné à Hokkaidô, j'avais déjà le scénario en tête, c'était plus facile de m'organiser par rapport aux différents plans que j'avais déjà.

Au regard de la fin assez particulière de l'anime, quel est le message que vous avez voulu transmettre ?
Dès le début, j'avais déjà décidé de la fin. Mais je ne voulais pas que cela finisse en torrent de larmes. Si vous regardez bien, dans le premier épisode, il y a plein d'indices ! Par exemple, on comprend pourquoi la mère est si heureuse que sa fille aille en cours.

Quel est votre avis sur le fait qu'on accuse l'animation japonaise de pas avoir de bons scénarios et de trop se focaliser sur le design ?
C'est vrai que les séries qui sortent du lot ont un scénario bien travaillé. S'il n'y a pas de scénario, la série tourne sur elle-même.

Mais justement, des séries à succès comme K-on! n'ont pas de vrai scénario et ne se base que sur les interactions entre les personnages.
Je n'ai pas vu toute la série, mais ma fille aime bien. Disons que j'ai l'impression que K-on! s'inspire un peu de Beck sur le principe. Cela reste quelque chose de très orthodoxe, et ça change des histoires tirés par les cheveux comme Evangelion, même si j'aime bien les scénarios de Akio Satsukawa.

Vous avez un homonyme dont le nom est identique jusque dans les kanji et qui travaille également dans l'animation. Il a été réalisateur de Kimagure Orange Road et Creamy Mami. L'avez-vous déjà rencontré ?
En fait, je suis le vice-président de son fanclub ! Il m'a demandé de ne pas trop parler de ses vieilles oeuvres car il en a un peu honte. *rire*
Je vais vous raconter une anecdote : j'ai réalisé l'ending de Kaiketsu Zorori chez Ajia-do. Et les gens pensent que c'est l'autre Kobayashi car il est affilié à Ajia-do !

Vous avez un compte pixiv ?
Kôji Ogata, le chara designer de Gin'iro no kami no agito, m'avait encouragé à m'inscrire, mais bon, je n'ai jamais posté d'images et ça fait un moment que je n'y suis pas passé. Ogata y est inscrit sous un pseudonyme et s'amuse de voir son compte monter et descendre dans les classements.

Pourquoi s'être inspiré de la nouvelle vague sur votre ending de Hanamaru Youchien, le 7e, "Kuro Neko no Jazz" ?
Vous aimez Godard ? C'est parce que je suis un fan tout simplement.
Seiji Mizushima nous avait donné carte blanche pour réaliser les endings. Lorsque j'ai écouté la chanson que je devais mettre en images, j'ai pensé que c'était très jazzy. Et pour moi, le jazz c'est la France, la France c'est le cinéma et la nouvelle vague. Voila pourquoi "A bout de souffle". Je voulais surtout animer Belmondo, mais Mizushima m'a demandé d'intégrer un personnage de la série, donc Anzu joue du piano devant l'écran.

Si vous vouliez animer Belmondo, c'était sur la nouvelle série de Cobra qu'il fallait postuler !
Vous savez, Morimoto a travaillé sur la première série de Cobra. Vers la fin de la série, il y a un passage où Cobra court et se pète la gueule. Dans le script de base, il courait tout simplement. C'est Kouji Morimoto qui a modifié la scène. Si l'anime a un semblant de comique, c'est un peu grâce à lui.

A propos du court métrage avec Takashi Murakami Six Heart Princess, comment êtes-vous arrivé dessus ? Pourquoi Mebae au chara design, est-ce une idée de Murakami ?
C'est né du cerveau du producteur Hiroaki Takeuchi. Tout a débuté avec un auteur, Takeshi Yamashita, qui m'a recommandé en pensant que j'étais le plus adéquat. Puis, après avoir rencontré Murakami et avoir longuement discuté ensemble, il s'est dit que ça pourrait aller.
Pour Mebae, ce dernier faisait déjà partie du projet, selon les directives de Hiroaki Takeuchi. Mais comme il était très occupé et qu'on n'avait pas le temps, ils l'ont gardé. Moi je pense pourtant que le design des personnages doit être l'oeuvre du responsable de l'animation. Ici, c'était Yuichi Tanaka. Afin que ses dessins prennent vie, j'ai dû un peu les arranger.

Six Hearts Princess

Quel est le projet dont vous êtes le plus fier ?
Je dirais que Natsu no Sora est celui qui me botte le plus.

Et pour finir, en suivant votre parcours, on se rend compte que vous êtes plus un adepte des animations courtes comme chez le Studio 4°C, l'ED d'Hanamaru Youchien ou encore le projet Ani-Kuri. Est-ce un choix personnel ?
En fait, j'aime les deux. Mais on ne peut pas toujours faire ce que l'on veut dans ce métier. Maruyama m'avait dit une fois qu'il faudrait que je fasse une série tout seul en entier mais c'est impossible !
Je disais tout à l'heure que j'étais bon pour mélanger musique et anime, mais on ne m'a jamais demandé de faire de PVs pour des musiciens, il faut m'appeler !

Ore wa Kamida da!

Traduction : Emmanuel Bochew
Interviewers : Rukawa & Tetho


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